Lukáš Erben – nejméně známý herní šéfredaktor

Poklady z popelnice, ano to je zdroj, z kterého vám dnes přinášíme již pátý přepis audiorozhovoru. Dnes se bude jednat pro někoho možná o méně známou osobu, která však působila, jako šéfredaktor časopisů SCORE i Gamestar. Nejedná se o nikoho jiného, než Lukáše Erbena, který není pro většinu čtenářů herních magazínů tak vybavitelný, jako třeba Jan Eisler či Karel Papík, přesto vám můžeme zaručit jedno. Rozhovor patří mezi jedny z nejzajímavějších, a to už jen z toho titulu, že zazní spousty věci, které jste doposud neslyšeli. Dozvíme se opět také spousty faktů ze zákulisí SCORE, takže pokud máte k herní publicistice aspoň minimální vztah, jistě shledáte i další přepis rozhovoru, jako atraktivní :)

Audionahrávku rozhovoru si můžete stáhnout ZDE

Jak si se vlastně dostal k počítačovým hrám obecně?

První byly automaty. Maringotky s kojnopama, které jezdily vždycky s kolotočáři. Když jsem bydlel na Praze 4, tak tam bylo na Budějovický. Vždycky tam přijela maringotka, kde byly nějaké klasické hry typu Pacman, Arkanoid a další novější. V podstatě to co se podle mě posbíralo ze západního Německa jako výběrové modely.

Pak jsem bydlel na Petřinách. Tam to bylo podobné. Taky tam vždycky jezdili tyhle kolotočáři a s nimi jedna nebo dvě maringotky. Tak to bylo asi první, s čím se člověk setkal. Pak vím, že když jsem byl malý, tak jsme měli doma půjčený nějaký Pong. Nebyl to určitě originál, ale nějaký jihočínský.

Co to bylo za rok, tak 1985?

To mohlo být dřív. Tak 1983-1984 na začátku základky. Stejně tak ty automaty mincové. No pak domácí počítače první. To měli kamarádi, já jsem neměl. Různé Atárka, 130, 800 XT/XL. Pak vím, že jsme s kamarádem začali hrát hry na PC kolem roku 1988. On už tehdy měl jako doma model 286 s EGA monitorem. Na tu dobu neuvěřitelné dělo na hry. Plus jsem chodil za rodiči do výzkumného ústavu, kde se od počítače odpojily všechny takové ty senzory a vědecké přístroje a pustil se tam Flight simulátor, nebo něco podobného a hrál jsem tam. Takže tak nějak různě kde se dalo. Někdy na začátku 90 let jsem měl doma půjčeny Atárko. A vlastně můj první vlastní počítač, který jsem měl doma, když nepočítám to, co jsem měl půjčený na pár měsíců, nebo na půl roku. Tak to bylo na přelomu roku 1991-1992 PC 386. Pokud bych nepočítal to, že jsem chodil ke kamarádům, kde jsem si půjčoval hry a hrál je někde… Ve škole jsme měli, teď nevím snad Robotrony východoněmecké, kde jsme programovali v basicu a takové koniny. To bylo ještě v 80 letech.

Tak to bylo brzy oproti jiným lidem, se kterými jsem se bavil. K té 386 se většinou dostali později.

Tak já tím, že první počítač co jsem chtěl, bylo rovnou PC, tak jsem doma rodiče nějak ukecal. To jsem byl tehdy v prváku. Tak jsme rovnou koupili rovnou PC. Protože to mělo širší využití pro nějaký jejich podnikatelské potřeby, jako psaní textu a tak. Takže já jsem začal na PC, zatím co většina lidí kolem měla 8-bity, Amigu…tak já jsem měl tu 386 a první co jsem hrál, snad celou noc, byl Wolfenstein v té době.

Tehdy v té době to byl takový showcase (pozn. exponát) technologie a hlavně se to dobře hrálo.

V podstatě se dá říct, že to bylo zábavný a bylo to dobrý.

Registroval si v té době už nějak Excalibur?

Já mám pocit, že Excalibur jsem začal registrovat tak někdy kolem roku 1992-1993. Vím, že ty úplně první čísla, ten rok 1990 ne. Tak ty jsem si dokupoval až zpětně. Co někde bylo, pak jsem si koupil ten dotisk z nostalgie, co měl vyjít. Ale někdy kolem toho roku 1992-1993 jsem si Excalibur, co by občasník, začal kupovat. To bylo vždycky takový bude, nebo nebude. Zkoušel jsem si to i předplatit, ale to nepomáhalo, protože to vycházelo podle toho, jak měl zrovna Martin Ludvík peníze a čas.

Pak vlastně si pomatuji U Hybernů jak byl PC salon. To bylo na konci roku 1992, nebo 1993, teď si nejsem jistý. Jak vyšlo první Score.

První Score vyšlo v roce 1994.

Tak to muselo být v prosinci 1993. A tam se objevilo první číslo Score. Pro mě to bylo takový jako objev časopisový. A musím říct, že do dnes ty první čísla Score, ta jednička konkrétně a několik dalších, byly po grafické stránce jedny z nejlépe udělaných herních časopis v české historii. Podle mě se tehdy hodně inspirovali britským trhem. Edge už tehdy byl pro nás tak trochu vzor, pro ty co ten časopis dělali, protože se zajímali i o ten herní byznys a ne jenom o ty hry jako takové. Myslím si, že už u toho prvního Score byla trochu znát ta inspirace těmihle časopisy. Asi možná Edgem, nebo možná něčím jiným.

Možná PC Gamer tam byl?

PC Gamer byl vždycky takový… vždycky čistý designově, ale nebylo to tak čistý jako to první Score, nebo těch prvních pár čísel.  Takže to se mi hrozně líbilo. Samozřejmě byl to ten přechod té redakce z Excaliburu do Score. Byli to ty lidi, co o tom uměli psát. Takže to byla zábava číst. Člověk si to četl často ne, protože by si chtěl tu hru zahrát, ale protože to bylo prostě zábavný.

Jako už tehdy, když si měl první kontakt s Excaliburem tak si měl, jako nápad, že by si tam mohl někdy psát, nebo to bylo jako jen čtení?

Já mám pocit, že…nevím, jestli se i do Exaliburu něco posílalo, ale určitě jsem se pokoušel něco poslat do Score. Protože jsem měl zájem spolupracovat. To mohlo být tak v roce 1994-1995. V těch prvních dvou letech Score. Myslím si, že do Excaliburu jsem nic neposílal ještě. Ale tehdy se nějak nedařilo, protože člověk taky neměl žádné zkušenosti ještě. Tak první kam jsem začal psát, to bylo někdy na přelomu roku 1995-1996, bylo Pařeniště. Tam jsem začal psát nějaký hardware. Tehdy to vedl Béla Nemeshegyi. Takže to bylo poprvé, co jsem se někde jako reálně uplatnil.

Pak byla nějaký výzva ve Score další, že hledají autory. Já jsem to udělal trošku vyčůraně možná. Protože jsem to neposlal na redakci, ale na vydavatele. Na Oldu Hejtmánka. Napsal jsem něco, já už si to moc nepomatuji, kde jsem si dělal trošku srandu z toho distribučního a prodejního byznysu. A Oldovi se to tehdy patrně zalíbilo. Tak vím, že jsem dostal nějakou odezvu. Hned jsem sice psát nezačal, ale nějak postupně jsem se seznámil s lidmi ze Score. A první co jsem napsal do Score bylo Stíny nad Rivou (Shadows over Riva) recenze. Ta hra tehdy byla v němčině a nikdo se toho tehdy v němčině nechtěl ujmout. Já jsem německy tak nějak trochu uměl. Ne, že bych uměl špičkově, ale něco jsem uměl. Tak jsem se toho ujmul, hrál jsem to a napsal jsem recenzi, která myslím si, že nebyla úplně hrozná na to, že to bylo prvotina. Nedávno jsem si jí hledal a četl. Tak to byl začátek no.

To byl rok 1997?

Konec roku 1997. Začátek roku 1998. Přesně tak. V té době dělal Score Tomáš Mrkvička a po téhle té první věci jsem se začal věnovat i tomu hardwaru víc ve Score. Nějakým recenzím, podle toho, co příležitostně bylo.  A tím, že jsem se věnoval hardwaru, tak jsem se i nějak více sžil s tou redakci. Byť jsem působil přímo v té redakci. Tak jsem tam nebyl zaměstnaný, ale párkrát do měsíce, nebo pár dnu v týdnu jsem tam chodil. Tehdy byla u Akademie. Věnoval jsem se tam tomu hardwaru, který jsme testovali tam, aby to člověk nemusel vozit tramvají. Věnovali jsme se převážně testům, psaní teorie o tom hardwaru a tak. Netvrdím, že jsem to dělal jen já, určitě byli i další lidi přede mnou, ale začali jsme se více věnovat tomu hardwaru jako takovému.

Já z té doby, co si pomatuji jako čtenář, tak konkrétně tebe mám zafixovaného jako propagátora nových technologií. Vlastně nikdo jiný ve Score na tohle nebyl vyhrazený. Občas jako Sváťa Švec, nebo Tomáš Maruška něco napsali, ale většinou kdo se staral o ten hardware jako takový, si byl ty.

Určitě. Já jsem se vlastně i dost zajímal o tu teorii kolem toho hardwaru. Jak fungují 3D akcelerátory, podpora ve hrách, až po zvukové karty. Prostě Sváťa Švec, tomu taky třeba rozuměl, ale já jsem se snažil tomu hodně věnovat. Komunikoval jsem s těmi výrobci, možná jsem byl dokonce jeden z prvních, kdo se snažil v těch herních časopisech komunikovat s těmi výrobci na západě. V podstatě jsem začal komunikovat nejen s tím zastoupením, co bylo u nás, ale i s těmi zahraničními centrálami.  To už bylo, když jsem pak ve Score pracoval na plný úvazek.

To bylo vlastně poměrně záhy, to překocení z té autorské do redaktorské pozice.

Něco přes půl roku no. Asi sedm měsíců to trvalo.

To vzniklo z toho důvodu, že se hledala nová redakce a tam byly dobré přátelské vztahy s Karlem Papíkem, nebo to byly nějak jinak?

Já jsem měl dobré vztahy i s Tomášem Mrkvičkou, ale v podstatě tam pak došlo k nějakým změnám. Ze kterých vzešlo to, že šéf redaktora začal dělat Karel Papík. Pro Karla jsem nejdřív dělal externě. Dělal jsem práci jako technický konzultant nějaké IT firmě tehdy. Vysokou školu jsem sice jako studoval, ale moc jsem tomu tehdy nedával. Vím, že Karel Papík se mi ozval někdy v červenci 1997. S tím, že by pro mě možná měl místo v redakci. A pak se to stalo realitou asi o měsíc později. Ono to souviselo i trochu s tím, že jsem se hodně zajímal o ten herní průmysl, o ty výrobce hardwaru a měl jsem i poměrně dobrou angličtinu.

Tak Karel tak nějak počítal s tím, že potřeboval někoho, kdo je schopný komunikovat se zahraničím, aby to nebylo jen na tom Andrejovi. Protože to byla vždycky Andrejovo specialita a on měl asi trochu výhodu v tom, že to byla jeho unikátní dovednost. Když jsem začal pracovat v redakci, tak jsem se rozhodně nevěnoval tomu, že bych Andrejovi někde pod rukou začal komunikovat s vydavateli, to ne. Ale tak jako ten Karel asi trochu počítal s tím, že bych to případně mohl dělat, kdyby bylo potřeba, nebo nějakým způsobem s tím vypomáhat.

Těsně po té, co si se stal redaktorem, tak do té redakce bylo nabráno spousty lidí, kteří tam předtím ani nepsali. Třeba Honza Modrák, který se stal okamžitě redaktorem a tak. V tom si měl nějak prsty? Protože já vím, že Honza Modrák psal i do Pařeniště taky.

Já přesně nevím, jak tehdy začal ten náborový proces. Ale s Honzou Modrákem to bylo tak, že jsme s Karlem Papíkem řešili a možná už tehdy i se Sváťou Švecem, protože ten už tam taky byl, že bychom potřebovali někoho dalšího do redakce a aby to byl někdo, kdo se opravdu věnuje těm hrám nejenom, že je hraje, ale že se zajímá i o ten herní průmysl. A Modrák byl v tomhle úplně ideální kandidát. Protože on psal Quake a opravdu se věnoval tomu co se v tom herním odvětví děje. I když tehdy pracoval v T-Mobilu na zákaznickém oddělení, nebo kde. Já už si to přesně nepomatuji. Tak opravdu toho věděl hodně. Víc než mi sami v té redakci. On sice neměl zažité ty redakční mechanismy, jak se co dělá, ale to se dá naučit poměrně rychle.

Takže Honzu Modráka jsme tak nějak přesvědčili. A přetáhli z toho T-Mobilu a z toho jeho quake.cz do Score. To byl zcela jednoznačný výběr od nás. Protože nám prostě vyhovovalo, že se věnoval tomu hernímu odvětví a znal spousty souvislostí. A nám se to líbilo. My jsme ten časopis chtěli dělat trošku více ve stylu těch velkých britských časopisů. Ve stylu toho, jako že rozumíme tomu odvětví, nebo se to snažíme aspoň sledovat a chápat ty souvislosti. Nepsat jenom o tom jaká ta hra je, ale i psát o tom, jaké to je ty hry dělat, jak to odvětví funguje, jak vydavatelé pracují mezi sebou a tak.

Tehdy z toho čtenářského hlediska bylo poměrně jasný, že předtím byla ta doba Andreje a ICE, kdy oni se profanovali jako, že bez nich by to nešlo. A následně, když tam přišel ten Karel Papík a Tomáš Mrkvička. Tak minimálně z toho čtenářského hlediska mi to přišlo, že za ten časopis odpovídá redakce, nikoliv konkrétní jako lidi. Brali jste to taky takhle, když jste ten časopis dělali? Že by neměli být vidět jen tyhle dva, ale celá redakce?

Určitě tam trochu něco takového bylo. My jsme si mysleli, že je důležité, aby ti čtenáři znali ty lidi, co ten časopis dělají. A neměl by to být časopis o jedné, nebo dvou osobnostech. S Andrejem to bylo vždycky trochu problematický. Andrej je skvělý profík, když něco dělá. On se do toho dokáže položit na plno a věnovat tomu veškerou energii. Hodně o tom vědět a znát ty lidi. Třeba, když se jednalo o to vyjednávání s vydavateli a získávání her na recenze. On byl neuvěřitelný. Byl prostě neodbytný a on dokáže být neodbytný. On ne, že tem lidem teď nebudu volat, protože je oběd. Ale teď jim zavolá na mobil, protože je oběd. To je jeho přístup. Na jednu stranu je to dobré, na druhou stranu on se takhle chová i k těm kolegům kolem sebe, ale je těžký s ním spolupracovat.

S Andrejem je skvělá zábava jít na pivo, ale pracovat s ním je někdy spíš o nervy. A to se promítlo do toho, že jsme se pak rozhodli, že s ním pracovat dál nechceme. Byť byl vždycky výrazná osobnost a pro ten časopis měl určitě velkou hodnotu, tak byl natolik konfliktní osoba při té práci, že jsme se raději rozhodli, že to takhle dál nepůjde. Bylo to spíš Karlovo rozhodnutí jako šéf redaktora, ale tak nějak to cítila i většina kolem nás. Andrej se vyzná ve hrách, má skvělý tah na bránu, zná ten byznys, ale pracovat s ním je prostě těžký.

Předpokládám, že jste chtěli, aby ten kolektiv byl soudržný. Takže i na základě toho, že jste tam brali nový lidí, kteří předtím do toho Score nepsali viz. Honza Modrák, tak jste si chtěli ustanovit svojí vlastní redakci a svůj vlastní plán toho časopisu.

Tak vždycky, když člověk něco dělá, tak chce, aby to bylo způsobem, který odpovídá jeho představám. Tím tam zanechává svůj podpis, to je normální. Asi jsme nechtěli to Score změnit úplně. Chtěli jsme pořád, aby bylo zábavné. Ale chtěli jsme to děla trochu jinak, než ten Andrej a ICE. Tak to asi bylo.

Co se týče výběru lidí. Určitě tam hrálo roli to, že nám museli nějakým způsobem sednout. Dost často to byli lidi, které jsme znali už jako externisty, nebo jsme s nimi spolupracovali někde jinde, nebo jsme je znali z toho webové prostoru, který vznikal.

Mě zajímá právě ten proces přijmutí externisti a jak tehdy probíhal. To opravdu bylo, že někdo napsal na auditory a bavil se tam s vámi jako trochu na úrovni?

Já si pomatuji jak to bylo v případě toho Honzy Modráka. Tam my jsme znali quake.cz, věděli jsme o něm, že píše tohle to a psal i jiné věci. My sami jsme ho oslovili, protože jsme mysleli, že by to mohlo být prospěšné. Podobně to pak bylo s Vaškem Valešem z Gamestaru. Se kterým se Karel setkal úplně náhodně na nějaké diskuzi o hrách a ještě s nějakými dalšími novináři. A Vašek Valeš tam z nějakého důvodu na tu diskuzi jen tak přišel a tam se s ním Karel vlastně potkal a zaujal ho. Pak na zkoušku něco napsal a zjistili jsme, že fakt jako byl asi dobrý, že bychom ho zkusili přijmout na zkoušku.

Nebylo to tedy tak, že by se vypisovalo příjímací řízení, jako to bývá v jiných mediích. Vždycky to asi bylo o tom, že jsme toho člověka museli někde zaznamenat, že nás zaujal, nebo nám poslal nějaký článek, který byl dobrý. Anebo nám ho někdo doporučil. Byl to spíš takový ten kamarád shop. Ze známosti, s doporučením, nebo se nám líbil, protože něco dobrého dělal.

Co vlastně byla tvoje náplň práce jako redaktora?

Já mám dneska pocit, že Score byla jedna velká party dneska. Určitě jsme nějakou práci udělali, ačkoliv způsob, jakým jsme tu práci dělali, byl hrozně nezodpovědný. Nebyla to práce, jako to dneska chápe člověk.  Redaktor si musel naplánovat nějakou svojí sekci časopisu, dohodnout se případně se šéf redaktorem, nebo někým dalším, co tam bude za články. Když to byly recenze, tak se to plánovalo podle předpokládaných dat vydání, nebo podle toho, co se kde objevilo na warezu. Co si budeme nalhávat. Ono bohužel, byť jsme se to ve Score, či Gamestaru snažili změnit. Tak ten warez byl dlouho hlavní zdroj těch her na recenze pro všechny herní časopisy. Takže jsem si podle webů, co kdy vyjde, plánovali recenze.

Podobně se plánoval hardware. Vybralo se nějaký téma, podle toho, co bude za nové věci v hardwaru, nebo i někdy podle toho, že jsme se dohodli s nějakým českým prodejcem. Ten redaktor si plánoval ty svoje stránky a měl na starosti ten obsah na něj dát dohromady ať už vlastní silou, nebo zadáním nějakému externistovi. A vlastně se z toho skládalo zrcadlo, které hlídal šéf redaktor, nebo zástupce šéf redaktora. To je stejný do dnes. Když dělám Business World, nebo jiné časopisy. To je stejný. Spíš jde o to, že ten způsob, kterým jsme pracovali. Byl velice neformální.

Standartní příchod do práce byl kolem poledne, někdy i po polední. První co se dělalo, byl oběd. A pak když bylo před uzávěrkou, tak se pracovalo dlouho do noci. Někdy nám dopomáhali externisti. A když nebylo před uzávěrkou, tak jsme si v poklidu plánovali ty věci, hráli jsme hry. Někdy v práci, ale spíš doma na ty recenze. Nebo, já jsem se vrtal v nějakém hardwaru. Případně, když bylo hezké počasí, tak jsme stáli ve dveřích a koukali na slečny, co chodili z obchodní akademie, když skončilo vyučování. Humorné bylo, že Karel Papík tam asi rok, nebo dva přednášel. Takže kolem toho se pak pojala jedna zábavná historka. Nicméně bylo to takové hodně neformální a spíš jsme se snažili tu práci užít a pobavit se.

Ještě zpětně k té angličtině. Mělo tou souvislost i s tím, že vás posílali na zahraniční výstavy ECTS, nebo E3?

To určitě. Byl jsem na několika výstavách. První zahraniční cestu co jsem absolvoval, tak to bylo někdy na jaře roku 1997 do Anglie. To bylo jarní ECTS. Navíc jsem objel ještě několik vydavatelů, jako jejich sídla. Jel jsem sám, což pomatuji, protože to byla moje první cesta a kupodivu to dopadlo docela dobře. Bylo to o tom, být schopný se na těch výstavách s těmi lidmi pobavit kvůli další spolupráci. Tehdy nešlo ještě o inzerce a podobných věcí. V podstatě tady prodával hry Hejtmánek, IRC Pavlíček a inzerci si v podstatě každý dával do toho svého časopisu. Ale bylo to hlavně o tom, získat kontakty na ty vývojáře, mít ty preview verze, review verze, mít třeba grafické podklady o nich, což bylo zajímavé a případně možnost získat nějaké rozhovory.

Tehdy bylo super, že nebyly moc webové portály, blogy apod. Čili, i když přijel člověk z banánové republiky jako je ČR, tak měl velice dobrou příležitost setkat se s těmi největšími šaržemi a celebritami. Takže já si pomatuji, že když jsme jeli v roce 1998 na E3, tak nebyl problém se potkat s Richardem Garriottem a udělat s ním třeba rozhovor a opravdu s ním strávit půl hodiny. Něco co dneska velice těžké. A tehdy to nebylo těžké. Tehdy, když jsme prostě řekli, že k nim jedeme z České republiky a jsme jediný, kdo sem jede, tak oni si opravdu na to ten čas vyhradili. Naplánovali si nás a šlo to. Takže tohle bylo jiné a tam se a angličtina hodila. Další zásadní věc, byla ta průběžná komunikace s těmi vydavateli. O podpoře, materiálech, preview verzích a review verzích.

Celý ten rok v tom Score byl z toho čtenářského pohledu hrozně uvolněný a pohodový. Ale pak to najednou skončilo, z měsíce na měsíc. Skončila redakce Karla Papíka a nastoupil Andrej Anstasov a Honza Eisler. Co tam proběhlo? Já vím, že tam byla situace kolem peněz a Elfmarka…

Hlavní problém byl Elfmark jednoznačně. Ostatně o Elfmarkovi si můžeš dneska najít hodně informací i mimo herní branži. Jak Elfmark začal pracovat v Art Consultingu někdy v roce 1996 odhaduji. Tak v podstatě na začátku měl na starosti vyřešit nějaký nepořádek ve skladech a nějaký ztráty zboží. Prostě udělat tam pořádek. Jenže Elfmark byl bývalý policajt. Já bych tedy řekl spíš fízl. Protože to byl StBák bývalý. Takže pro tohle asi nějaké předpoklady měl. A určitě tam pořádek v tomhle udělal. Problém byl, že postupně se vrhal na další a další oblasti. Stal se z něj v podstatě časem něco jako finanční ředitel a my jsme si všímali, že některé jeho praktiky ať už co se týče řízení firmy, nebo motivování a demotivování lidí, tak jsou hodně problematické. A i když na redakci si zas až tak moc netroufl. Tak jsme vnímali, že jsou problémy v tom horním patře. Kde byl obchod, výroba, distribuce a lidi co se věnovali Visionu, hrám a tak.

Došlo to až tak daleko, že jsme v podstatě došli k závěru a Karel s tím naprosto souhlasil v tomhle tom, že ve firme s Mirkem Elfmarkem dál pracovat nechceme. Je to problém. A tak jsme to postavili do pozice, že buďto my, nebo Elfmark. Nicméně v situaci kdy některým z nás firma dlužila 1-2 výplaty, jsme se nejdříve snažili dostat ty peníze. Čili jsme nejdříve dali ultimátům, že nebudeme pokračovat v práci, dokud nedostaneme proplacené staré faktury.  A po té co jsme je proplacené dostaly, tak jsme Oldovi naznačili, že se musí rozhodnout, jestli to bude Mirek, nebo my. Což rozhodně nebylo férové vůči Oldovi. Nicméně s odstupem času si myslím, že jsme udělali správný krok. Protože vím, kam to pak ten Mirek v té firmě dotáhl a co s tím provedl. A asi i Olda možná někdy litoval, že se tehdy spíš nerozhodl pro nás, než pro toho Elfmarka.

Takže kdyby se Olda Hejtmánek rozhodl pro vaši redakci, tak byste pokračovali dál?

Myslím si, že kdyby se Olda rozhodl, že skončí s Mirkem Elfmarkem tak budeme pokračovat dál. My jsme to opravdu postavili takhle. Bylo to nekorektní, ale bylo to v podstatě z naší strany jediná rozumná cesta, protože dřív, nebo později by ten Mirek Elfmark dostal tu firmu do problémů. Realita byla taková, že jsme v podstatě dali hodinovou výpověď, což vzhledem k tomu, že jsme nebyli v pracovních úvazcích, mohli udělat. A byly jsme nezaměstnaný zhruba pět hodin. Někteří lidé tvrdí, že Karel Papík vedl s IDG nějaké dohady a jednání už předtím. Nevím o tom. Já si myslím, že ne, ale někdo to tvrdí. Spíš jsou to lidi kolem Oldy Hejtmánka, nebo Andreje, ale já si myslím, že to tak nebylo. Nicméně vím, že někteří lidé tohle tvrdí, nebo tvrdili.

Já si pomatuji, že jsme jednoho dne někdy v půlce srpna zhruba vykráčeli z Art Consultingu a byli jsme bez práce. Šli jsme k Bobovi Koutskému domů. Ten tehdy bydlel vedle stadionu Sparty a řešili jsme co dál. Tak Karel říkal, že zavolá do IDG Novotnému, on kdysi uvažoval, že by chtěl dělat herní časopis, jestli by nás nechtěl. No a slovo dalo slovo a ještě ten den jsme měli práci. Ne tedy všichni hned a okamžitě, byl tam nějaký náběh postupný, ale v podstatě všichni kdo chtěli přejít tak mohli přejít do toho IDG. No a tak vzniknul Gamestar.

Gamestar samozřejmě byla zavedené franšíza v Německu v té době. V Německu byl Gamestar velice úspěšný. Měl snad nějakou dobu i první pozici na tom německém trhu. Takže pro IDG bylo příhodně, tu značku použít a pro nás také.

Takže tehdy se nevědělo, že v Německu je nějaký Gamestar? Pokud jste si ho nedováželi přímo sem.

Určitě se tady neprodával.

Tehdy se vlastně nemusel rozjíždět časopis jako na zelené louce. Dalo se použít grafické zpracování toho rozběhlého časopisu.

To nulté číslo bylo v podstatě takhle postavené, protože jsme to hlavně potřebovali udělat rychle. Tak jsme využili grafiku německého Gamestaru a některé prvky z toho. Na tom bylo postavené to nulté číslo. Nicméně, pak čím víc jsme se o tom bavili, nakolik je ten vizuál toho německého časopis tady vhodný a není vhodný pro ten český trh, jsme se dohodli, že půjdeme vlastní cestou. A to první číslo toho Gamestaru pak bylo jiné.

Já si myslím, že první číslo bylo povedené graficky, i když retrospektivně byly i lepší a horší. Ale v podstatě jsme si udělali vlastní grafiku a jediné co jsme si nechali, tak byla ta známka. Protože IDG vždycky chtělo ty media vydávat v rámci těch svých globální, nebo aspoň regionálních značek.

Jak to vlastně probíhalo? Dostali jste volnou ruku, že jste si tam mohli dělat, co jste chtěli v tom časopise? Muselo to držet nějaké zavedené standardy toho německého časopisu, nebo zavedené na českém trhu?

Volnou ruku jsme v podstatě do značné míry měli. Jako všichni jsme byli limitování nějakými rozpočtovými limity, tím co se mohlo a nemohlo z hlediska nákladů ceny tisku, papíru a tak podobně. Ale některé věci jsme si rozvrhli velice dobře už od začátku. Jedna z těch věcí byly dvě CD a otázka plných her.

Ještě, než jsme odešli ze Score. Tak jsem někdy na Jaře roku 1998 měl cestu do Německa, kde jsem navštívil Sierru, respektive tehdy to byl Cendat myslím, ono se to přejmenovávalo. Tam jsem krom toho, že jsem vezl kufr her do soutěží a celníci nechápali, jak to mají proclít. Tak jsem si taky z Německa přivezl smlouvu, na plnou verzi hry [budra] výměnou za inzerci. Ta vyšla ve Score, ale nikoliv za nás. Za nás nevyšla hlavně z jednoho důvodu. Když já jsem měl hru připravenou. Placku, licenci, všechno a šli jsme tehdy za Oldou a za Mirkem, tak v podstatě oba řekli, že časopis nemůže mít za žádnou cenu dvě CD. Buďto tam budou demo verze a ostatní, anebo jen plná hra. No takže jsem z toho udělal šuplíkovou záležitost, dal jsem smlouvu a CD do poslední zásuvky svého stolu a tam zůstalo do doby, než jsem odcházel.

V podstatě to bylo naplánované, že to bude jako samotné CD v nějakém dalším čísle, bez těch demo verzí. Ve chvíli kdy se tam narychlo vrátil Andrej a ICE, tak ty si prosadili, že to Score bude mít dvě CD. Hru a dema. Což jako v zásadě bylo super pro čtenáře. Mě to trochu štvalo, že nám to nebylo dovoleno a oni si prostě řeknou a mají to. Ale tak to byla věc domluvy a situace.

Tehdy ve Score byla situace s hrou Dračí historie a Sedm dní a sedm nocí. Předpokládám, že ta nemohla vyjít taky z toho dle důvodu, že se nevešla na jedno CD.

Já si to už přesně nepomatuji.

Nic méně, my jsme od začátku s Gamestarem uvažovali, že plné hry jsou jedna z věcí, které chceme využívat jako obchodní strategii. Byla to věc, která se už běžně dělala v Anglii v té době. A my jsme si možná naivně neuvědomovali jak velký nebezpečí se proto vlastní dělání časopisu v těch plných hrách skrývá. I když možná, že jsme si to trochu uvědomovali, protože jsme je nechtěli dávat na volný trh. Strategie Gamestaru na začátku byla, plné hry na druhém CD pouze pro předplatitele. Nešli jsme s tím na volný trh. Proti tomu se nějak samozřejmě museli vyhradit konkurenti, kteří vedli ten trh v té době, tedy Score a Level. Ty se vyhradili tak, že dříve nebo později oba dali hry na volný trh a nám prakticky nezbylo nic jiného, než po nějakém čase dělat prakticky to samé.

A tím se vlastně vyvinula ta válka plných her, která tak trošku ublížila tomu vlastnímu dělání toho kvalitního časopisu. Protože pro mnoho čtenářů už to nebylo o tom, jaký časopis chtějí číst, ale kterou hru chce hrát. Ale to je zase kousek dál, k tomu se třeba ještě dostaneme.

Přidávání těch plných her rozjel myslím ve velkém Level. Když tam přidal Spec Obs, v nějakém roce 1999. Jak bylo vlastně těžké shánět ty hry, když tady byl plný trh. Kdy tady byly tři časopisy, který každý měsíc museli přikládat jednu plnou hru. Jak jste vlastně sháněli ty kontakty, abyste ty hry mohli přidávat a byly dobrý?

To bylo jednoduchý i složitý současně. Tehdy, ještě nebyl tolik rozjetý ten byznys firem, které se specializuji jenom na tu licenční politiku a tenhle segment. To se podle mě víc rozjelo až kolem roku 2001-2003. Takže my jsme na začátku opravdu měli nějaké kontakty lidí, kteří sháněli licence jako kontraktoři a dokázali to různě posbírat. Nebo jsme kontaktovali přímo vydavatele. U některých jsme věděli, že nějaká šance je. A v jednom případě to dokonce byla taková zvláštní anabáze. To byla hra v Gamestaru…izometrická adventura, a já si teď nevzpomenu na jméno. Já vím, že tam jsem dohledával majitele jako opravdu detektivní prací, protože ty práva někomu patřili a ten člověk zemřel. Přišel jsem na nějakého jeho příbuzné. A tam to bylo opravdu tak, že jsem volal a psal těm příbuzným do USA a od nich jsem kupoval to právo za výhodnou cenu díky tomu. Abychom to mohli vydat na CD v ČR. To byl takový jako nejvíc nestandartní postup, ale jinak samozřejmě se pracovalo s vydavateli, nebo se zprostředkovateli, kteří se tomu věnovali.

Problém byl v tom, že i když ten trh nebyl tak rozvinutý, tak ty ceny byly někdy tak vysoké, že jsme si je nemohli dovolit. Já vím, že to bylo v řadách 4 000 až 10 000 dolarů za licenci. S tím, že těch 10 000 dolarů bylo naprosto nepřijatelných pro nás. To se prostě v těch nákladech nedalo srovnat. Ale občas se nám podařilo, něco sehnat levněji. Ta hra, kterou jsem zmiňoval, tak ta byla asi za 2 000 dolarů. Což byla velice nízká částka.

Takže byl to takový boj, o to, kdo bude mít jakou licenci dříve. Třeba u Quakeu se nám stalo to, že jsme podepsali s vydavateli, že budeme mít Quake. A mezitím mám pocit, že Score oznámilo, že bude mít Quake. My jsme tedy řešili, jak je možný, že to mohou ohlašovat, když mi to máme podepsané. A samozřejmě se ukázalo, že v té době mám dojem, že se v tom angažoval hodně Tomáš Zvelebil. Že v podstatě oni oznámili, že budou mít Quake jen proto, že ho viděli v seznamu her, které jsou nabízené. Ale vůbec neměli zažádáno, ani podepsanou smlouvu. Prostě jenom viděli, že je v nabídce a už si byli jistý, že ho budou mít.

Takže jsme to jako hodně řešili a na poslední chvíli se to muselo ještě posichrovat. A dokonce v případě Quakea to bylo veselé, protože vydavatel nám tehdy ty práva dal a pak zjistil, že to musí odsouhlasit v ID Software. Takže já jsem tehdy musel shánět Todda Hollensheada na telefonu a emailem. Aby poslal emailem posvěcení, že to tak opravdu může být, což se nakonec opravdu stalo. Smutné bylo, že Quake se zrovna moc dobře neprodával, což já jsem nechápal. Quake I, když byl v Gamestaru, tak to nebylo příliš úspěšné číslo. Já nevím, jestli to bylo proto, že už ho všichni hráli. Pro mě přišlo zajímavé mít tu originálku s tou hudbou Nine Inch Nails, ale možná, že ten běžný hráč se na to takhle nedíval. Pro něj byla zajímavá hra, kterou si nikdy nestáhl, nebo kterou nikdy nehrál a byla aspoň trochu známá.

Kromě těch plných her se k Gamestaru přikládali speciální CD, na kterých byly výběry úrovní, nebo výběr aut do Need for Speed. Které byly prezentované jako na speciálním druhém CD pro předplatitele. Kdo vlastně přišel s tady tím nápadem, nebo to zas vycházelo z toho Gamestaru německého?

To vycházelo určitě z toho německého Gamestaru trochu. Tohle oni dělali a my jsme se tím inspirovali. Asi nám to přišlo taky jako zajímavá věc, protože jsme měli pocit, že to je něco, co skutečně dělá ta redakce pro toho čtenáře. Že to není licence, kterou koupíme, ale je to něco, do čeho můžeme přidat nějakou vlastní unikátní hodnotu.

Nevím, jak velké procento čtenářů to docenilo, to je těžké zhodnotit, když tam byla plná hra a ještě tohle a tam to. Ale myslím si, že to bylo zajímavý. Rozhodně byl populární ten speciál Quakeu, který byl u nultého čísla Gamestaru. Byla to tedy věc, kterou dělal německý Gamestar a my jsme se tím jako inspirovali. Možná jsme v některých věcech dělali i jiné věci, než dělali oni. Nebylo to, že jsme si vzali jejich speciál a přeložili popisky. Většinou jsme se aspoň snažili doplnit, nebo sesbírat samostatně tyhle speciály.

Tohle vlastně byla hrozně velká služba pro čtenáře, protože internet byl pomalý a málo kdo ho měl. Takže stahovat si tyhle věci bylo poměrně těžké.

Jednak bylo těžké stahovat a druhak jsme to v podstatě odzkoušeli, udělali popisky, vysvětlili co to je a i nějakým způsobem doporučili, co stojí za tu námahu s instalací a nějakým konfigurováním. Takže myslím, si že to byla služba pro čtenáře, ačkoliv nevím, nakolik zrovna tohle byl ten select point, jak se říká.

Kromě těch speciálních CD s těmi úrovněmi, tak tam byly párkrát video recenze. Jedny jako z prvních na českém trhu a speciální takové knížečky s návody. To bylo, předpokládám taky inspirované někde, nebo to byl váš původní nápad?

Já nevím, jestli už tehdy měl německý Gamestar video recenze, ale my jsme měli video recenzi v prvním čísle Gamestaru. První a na dlouhou dobu taky poslední. Video recenze byla dobrá v tom, že to bylo něco, co jsme si vyzkoušeli. Myslím si, že to byla hlavně sranda to dělat. Trošku jsme si udělali srandu i z té vlastní video recenze. Nevím, jestli si jí pomatuješ na ten Sin, ale bylo to trošku švihlé. Já si pomatuji, že jsem to natáčel svojí už tehdy 12 let starou videokamerou. To technické zpracování nebylo tehdy úplně jednoduchý. Nicméně, asi jsme došli k závěru, nebo Karel došel k závěru, že ten čas a úsilí vložené do té video recenze, se nám nevyplácí.

Gamestar německý začal potom dělat dokonce redakční seriál. Nějaké jako fóry z redakce a zpravodajství. Dokonce udělali celé DVD, co bylo jako parodie na Hvězdné války. Německý humor je někdy zvláštní, ale myslím si, že tohle docela šlo. Vlastně to co se pak začalo objevovat ve Score a jinde, tak to oni dělali. My jsme to nedělali, možná proto, že jsme neměli tolik nadšenců pro to video, nebo jsme měli pocit, že úsilí jinde je větší přinos pro toho čtenáře.

A ty příručky. Tak německý Gamestar je dělal trošku jinak a myslím si, že to byla jedna z věcí, která fungovala obchodně. Asi ne dlouho, ale myslím si, že na čtenáře to fungovalo obchodně dobře. Záleželo, jak se nám podařilo vytipovat hru a na co se zaměřit. Když to byla hra, tak na jakou oblast. Ale myslím si, že čtenáři tohle oceňovali a tam nám to obchodně pomáhalo. A ono upřímně řečeno, ta příručka vyšla levněji, než další CD. Nebo ono to bylo zhruba na stejno. Takže otázka, co bylo vlastně větší přínos pro toho čtenáře, tak myslím si, že mnohdy to mohla být ta příručka. Zejména ve chvíli, kdy lidi neměli manuály k těm hrám.

Pak se vlastně po 18 měsících…předpokládám, že ta redakční práce v Gamestaru byla podobná jako ve Score.

Byla i nebyla. Na jednu stranu jsme se snažili fungovat podobně a na druhou stranu jsme začali fungovat ve firmě, která přeci jenom na úrovni korporaci je pořád jenom malá rodina a byla i tehdy, však tam pracoval asi 60-70 lidí. Tak přeci jenom to byla nějakým způsobem vedená fungující firma a byly tam nějaká pravidla trošku jinak nastavený. Čili i to prostředí bylo jiné. I když, my jsme tam působili jako takový rušivý element svým způsobem. Tak prostě to prostředí na tebe působí. Nebyla to už taková party, nebyla to už taková sranda. Bylo to už víc o té práci a o takových těch poradách, kolik se vydělalo, kolik se nevydělalo a kolik se musí získat peněz, abychom byli na nule. Tohle řešil hlavně Karel. Na nás to trochu doléhalo. V tom Score jsme takové věci vůbec neřešili.

Gamestaru se dařilo, když to vycházelo tedy poměrně dlouho?

No Gamestaru se dařilo především zpočátku kupodivu. Je pravda, že na začátku to do nějaké ztráty spadnout muselo. Nicméně my jsme měli úkol, teď nevím, jestli po prvním roce, nebo po druhém roce, být v černých číslech. A po prvním roce se to opravdu podařilo, což nikdo nechápal, jak je možné.

Ten druhý rok a třetí rok šli taky ještě celkem dobře. Vlastně v době roku 2000-2001 to byly nejvyšší prodané náklady v historii. Vím, že třeba toho čísla, kde je na obálce No One Lives Forever, jestli jednička, nebo dvojka to teď nevím.

To musela být jednička.

Tak tam se prodalo snad 25 000, nebo 26 000 kusů. To bylo opravdu velký číslo, vzhledem k tomu, že ten časopis byl na trhu dva roky. Takže to byl asi vrchol. Jak se dařilo přesně dál, já nevím. Protože pak jsem do těch čísel už neviděl. Po té co jsem přestal někdy v dubnu-květnu roku 2001 dělat šéf redaktora. Tuším, že ke konci ten Gamestar byl ve ztrátě. Byla tam nějaká naděje, že se podaří obchodné rozhýbat web, ale asi tam nebyly dost lidi, kteří by se tomu věnovali po té obchodní stránce. Takže samozřejmě to, že byl Gamestar ukončen bylo proto, že byl ztrátový. Ale kdy přesně byl ten zlom, to nedokážu říct. Nicméně myslím si, že během toho prvního roku se dostal do černých čísel. A ten druhý a třetí rok byl podle mě v plusu.

Byť tam byl samozřejmě problém, s těmi licencemi za hry. To co nás ten první rok vlastně moc netrápilo. Tak to ten druhý a třetí rok se začalo zakousávat do nákladů.

Po zhruba 18 číslech odešel Karel Papík z Gamestaru. Šel dělat myslím do Stratosféry a pak Gamezone. Ale ty si nenastoupil hned po něm na šéf redaktorské místo. Tam byl ještě v tu chvíli ten Novotný.

To bylo jedno číslo. Novotný byl generální ředitel IDG. A jedno číslo, to bylo nějaké nejasné, než se to rozhodlo definitivně. Tak to bylo, jak Karel odcházel, tak v jednom čísle napsali Ivana Novotného. Nicméně já jsem to v podstatě po Karlovi převzal v horizontu jednoho týdne. A asi pro Ivana Novotného to bylo tehdy řešení v celku bezproblémové. Takový organický přechod a tak nějak myslím, že to všichni přijali, s tím, že by to takhle mohlo být.  Ten časopis jsem redakčně beztak hlídal do jisté míry já. Karel se staral hodně o ty obchodní a byznysové věci. Takže tohle bylo celkem přirozené. A myslím si, že žádný výkyv nenastal.

Stíhal si během toho svého šéf redaktorování psát i články? Protože šéf redaktorové jsou známý, že se věnuji jenom těm předkladatelským věcem a na samotné články nemají čas.

Tohle bylo trošku jiné tehdy. Já jsem psal hodně článku. Tehdy jako šéf redaktor jsem byl schopný napsat asi 20, nebo 30 % čísla. Což byl extrém. Takže možná, že jsem měl méně psát články a více se věnovat i jiným věcem. Ale psal jsem články a tehdy mě to ještě bavilo. Pravda je, že tu starost o tu náplň čísla převzal plně Vašek Valeš jako zástupce.

On tam vlastně nastoupil nějakou dobu předtím. Byl tam jako redaktor a i když, se z toho prostředí a našich vtípku trošku jako zbláznil, tak byl pracovně velice výkonný a schopný to udržet a nějakým způsobem to vést. Tohle bylo skvělý. Protože já jsem zase věděl, že tu správu toho čísla mohu kompletně přenést na něj a nebude s tím žádný problém.

Ty si vlastně taky skončil v Gamestaru zhruba po roce. Věnoval ses pak hrám, nebo jak si vlastně skončil? Jak to proběhlo?

Ono to souviselo s věcmi v mém osobním životě. Mně umřel tatínek, řešil jsem nějaké rodinné záležitosti a chtěl jsem se věnovat škole. Protože tu jsem odložil v dobách Score. Zároveň jsem měl trochu spor s Ivanem Novotným ohledně strategie při nákupu plných her. Tedy zda se do toho snažit investovat spíš více peněz a snažit se to za víc prodat, nebo spíš se držet při zemi a doufat, že to nebude stát tolik peněz v nákladech. To byla strategie Ivana Novotného, já jsem chtěl spíš zkusit alespoň na nějakou dobu utrácet a investovat do toho více. Tak jak to v té době dělal podle mě Level a i Score.

A tohle a i nějaké další věci způsobili, že jsem si řekl, že prostě skončím. Že nemá smysl, abych dál vedl jiným způsobem, než si myslím, že by se to mělo vézt. Tak nějak jsem prostě po nějaké klidné dohodě skončil. Velkou roli v tom hráli i ta osobní situace v tom soukromém životě. Co mě trošku tehdy zklamalo, nebo zarmoutilo, byl fakt, že Ivan Šiler, které jsem ho vyhodil / slušně vypoklonkoval z Gamestaru asi dva měsíce předtím. Protože jsem zjistil, že to je opravdu zvláštní člověk, a že by se měl věnovat něčemu jinému, než hernímu časopisu. Tak Ivan Šiler se tam vzápětí obloukem vrátil na post šéf redaktora.

Dozvěděl jsem se, že Ivan Novotný si od Ivana Šilera nechal v době, kdy jsem ho já z Gamestaru vyhazoval (slušně jsem ho vyhazoval, dohodli jsme se, že spolupráce není to pravé). Tak si od něj nechal udělat nějakou analýzu Gamestaru, jako jestli to děláme dobře, nebo ne. Ivan Šiler byl předtím šéf redaktorem PC Gameru, který potom úspěšně zavřeli. Takže to je otázka, zda na to měl patřičnou kvalifikaci. Každopádně Ivan Šiler udělal z Gamestaru, při nejmenším na obálce, multikulturní časopis počítačových her. Což do dnes nechápu.

Minimálně co jsem se bavil s kamarády, kteří se tehdy kupovali Gamestar, tak to bylo prý nejhorší období pro ně.

Já to nemůžu asi hodnotit jako bývalý šéf redaktor člověka, který přišel po mně. Já můžu jen hodnotit tu situaci té výměny. Ale slyšel jsem tenhle názor taky. Myslím si, že tehdy se s Gamestarem svázali zase jiní dobří lidé. Tomáš Mayer, který to pak graficky upravil a vedl. I když já bych si nějaké věci představoval jinak, tak myslím si, že ten byl dobrý. Hrám rozumí a opravdu se v tom vždycky pohyboval. Takže to bylo pro ten časopis asi plus. To vedení Ivana Šilera, bylo takové zvláštní trošku. On je zvláštní osobnost s určitým prostě zaměřením a určitou životní filozofií a nejsem si jistý, jestli to je zrovna věc, kterou je dobré míchat s něčím tak konzumním jako jsou počítačové hry.

Jak následovala tvoje kariera po tom, co si skončil v Gamestaru? Věnoval ses hrám jako čistě, že si je jenom hrál, ale už si u nich nepracoval, nebo?

Já jsem v podstatě dál psal externě. Jak do Gamestaru, tam jsem psal ten hardware a občas nějakou recenzi, tak pro ostatní časopisy v IDG. Pro PC World a občas i něco pro Computer World. Psal jsem tehdy pro ABC a VTM, tak jak mě co bavilo. Ale věnoval jsem se hlavně škole a nějakým vlastním projektům, které souviseli s vývojem her. To byl vlastně Viktor Bocan a Jan Modrák. Tam jsme bohužel nebyli příliš úspěšný ve finále. A tak v podstatě jsem se snažil zaměřit na věci, které s hrami souvisely i nesouvisely. Bylo to i o tom, že jsem zároveň studoval denní studium.

Do IDG jsem se pak vrátil vlastně někdy v roce 2004-2005 na úplně jinou pozici. IDG hledalo někoho, kdo by řídil mezinárodní obchod a spolupráci s naší globální agenturou IGS.  Já jsem tehdy tu nabídku považoval za zajímavou. Prostě dělat dál v tom vydavatelském byznysu u toho IT, ale v úplně jiné oblasti. Říkal jsem si, že se člověk může aspoň něco nové naučit. Takže jsem do toho šel a do IDG jsem se vrátil dělat úplně jinou práci.

A tam teď pořád seš?

Teď jsme šéf redaktor CIO. To zase byla nabídka asi po dalších třech letech od toho návratu do IDG. Kdy v podstatě odešla šéf redaktorka CIO a její zástupce. A tehdy už Jana Pelikánová mi nabídla, jestli bych tohle nechtěl dělat. Pro mě to zase byla možnost vrátit se k tomu dělání toho časopisu, ale k něčemu trochu jinému. To IT v těch firmách, ten byznys kolem IT a podobně. Už to s hrami nemá nic společného a akorát někdy říkám, že dříve jsem se věnoval IT hračkám pro malé kluky, tak teď se věnuji IT hračkám pro ty velké. Takže jsem tam do dnes tím pádem. Ale vystřídal jsem mezitím dvě úplně jiné věci, než je dělání časopisu o hrách.

Hraješ ještě pořád hry? Nebo tě to už opustilo v tom konci Gamestaru.

No určitě mě to neopustilo. Ale jak člověk stárne tak si nějak více cenní svého času a velice dobře si vybírá s jakou hrou je ochotný strávit několik desítek hodin a s jakou ne. A jakým způsobem to udělá. Zatím co v dobách Gamestaru a začátku Score bych si nedokázal představit, že budu hrát někde na konzolích. Tak dneska to je pro mě nejpřirozenější způsob, jak si něco zahrát. Prostě mám Playstation 3, mám Xbox s Kinectem, a i když s tím trávím velice málo času a asi to nebyla dobrá investice, tak si na tom občas něco rád zahraji. Mám i PC, na kterém se dá hrát, ale musí to být takové, že když tu hru nainstaluji tak funguje, nechci se s tím moc patlat a řešit co s tím.

Zpětně možná úplně poslední otázka. Co se povedlo a co se nepovedlo v době tvého psaní o počítačových hrách? Co ti utkvělo jako, že to bylo správně a co jako, že to bylo špatně.

No, když se podívám zpětně na ty časopisy, tak si myslím, že s tou grafikou jsme to mnohdy nedělali moc dobře, myslím si, že jsme to mohli dělat lépe. Nicméně zároveň vím, že to co mě připadá jako správné a hezký, tak to mnohdy čtenářům připadalo, jako že je plýtvání místem, a že tam je moc bílého papíru. To ohledně toho dělání. Myslím, že ten vizuál mohl být na vyšší úrovni a někdy jsme byli moc hračičkové. Ale to bylo asi i věkem a dobou.

Co se týče psaní. Nejsem si jistý, jestli se nám dlouho podařilo udržet takové to zábavné psaní. Možná jsme se snažili být moc analytický a popisný. Možná, že to byla věkem, situací a prostředím, ale od toho jsme se trošku odklonili. Karel Papík přestal úplně psát v té době, kdy byl šéfredaktor, což byla určitě chyba a byla to škoda.

A co se nám nepodařilo, ale to se asi ani nemohlo podařit. Bylo přesvědčit, nebo naučit čtenáře, jejich většinu nikoliv jenom těch pár, co byli opravdu nadšenci, že je zajímavé si číst nejen ty preview, recenze a dopisy čtenářům, ale i ty články jak se hry dělají a jak funguje herní průmysl. Prostě to, o čem byl ten Edge vždycky, nebo v Americe jeho protiklad…jak se jmenoval, no to už si nevzpomenu, to je jedno. Prostě články toho dle typu. Články, které se věnují hrám jako takovým, filozofii her, teorii her, hernímu byznysu, dělání her a tak podobně. To jsme chtěli hrozně moc dělat, ale nejsem si jistý, jestli to většina čtenářů někdy docenila. Možná se to podařilo tomu Honzovi Modrákovi ve Score, když se tam pak vrátil.

Tak to je asi všechno. Já moc děkuji za rozhovor

Zajímavé, nemyslíte? Co si budeme povídat, ale řada informací, která v našich přepisech zazněla, je takového charakteru, že je nikde jinde na internetu nenajdete. Je to prostě autentické a v tom spočívá informační hodnota. S audiorozhovory si teď dáme chvíli pauzu a příště se můžete těšit například na rozhovor s Mikolášem Tučkem, ale nemyslete si… připravujeme toho pro vás mnohem více :)

Komentáře

Nahoru