Příběh 2048 a jejího autora

Znáte hru 2048? No ještě aby ne. Prohnala se snad všude. Byly jí plné diskuze a sociální sítě. Kdo ji nehrál, jako by ani nebyl. A jestli se vám ještě nepovedlo vyhrát, vězte, že opravdu existují jisté taktiky, jak výhře pomoci. Nejosvědčenější je asi nechávat si největší číslo vždy v rohu… Ale na zápal do hry teď na chvíli zapomeňme. Pojďme se podívat na to, jak vlastně autor na tuhle hru přišel. Na svém blogu totiž zveřejnil krásné dlouhé vysvětlení, které nám popisuje celý příběh.

Skutečně to stojí za přečtení. Z ničeho se totiž nepoučíte víc, než ze skutečných životních zkušeností. Navíc se dozvíte i spoustu věcí, které jste možná nečekali. Dozvíte se, kde autor na nápad hry 2048 přišel, jak ho baví to, že je slavný, a že jsou někdy i peníze k ničemu, když vás sužuje stres.

Pojďte se začíst.

2048, úspěch a já

Posledních pár týdnů pro mě bylo dost divokých. V březnu jsem jen tak pro zábavu vymyslel hru 2048 a vydal ji jako open-source na GitHub. V průběhu následujících týdnů se ale nečekaně stala celosvětovým hitem a hrálo ji více než 23 milionů lidí.

Bylo to jedno z nejvíce vzrušujících, ale i nejvíce stresujících období v mém životě. Vědomí, že miliony lidí hrají něco, co jste vymysleli, je skvělé. Mnoha lidem (včetně mě) to dává motivaci vytvořit něco nového. Ve stejný čas, kdy se něco, co jste udělali, stane známé po celém světě, ale musíte čelit i celé řadě nových problémů. Pozornost, které se vám dostává, a věci, které od vás lidé očekávají, jsou zdrcující, když jste je nikdy dříve nemuseli zvládat.

V tomto příspěvku se s vámi podělím o to, jaká tahle zkušenost byla pro mě, a jak jsem se s ní vypořádal, a to jak po osobní, tak po profesní stránce. Budu se vám také snažit přiblížit cestu, která mě vedla ke změně názoru na vytvoření mobilní verze hry.

Je to dlouhé čtení, ale doufám, že si z tohoto příspěvku něco odnesete a snad pomůže těm, kteří by se mohli potýkat s podobnými problémy.

Jak to všechno začalo

2048 jsem vytvořil během víkendu, jen tak pro zábavu. Stal jsem se závislý na dvou jiných hrách, které se jmenovaly 1024! a 2048. Strašně rád jsem hrál obě, ale chtěl jsem vytvořit vlastní verzi s jiným vizuálním stylem a rychlejšími animacemi, jen abych si dokázal, že to zvládnu. V té době jsem nevěděl nic o Threes, hře, ze které všechny ostatní (včetně 2048) vznikly.

Asher Vollmer a Greg Wohlwend, její tvůrci, do ní investovali obrovské množství času a úsilí. Už nedávno vyjádřili své zklamání nad popularitou klonů jejich hry. Chápu, jak se musí cítit, a uvědomuji si to obrovské množství práce a lásky, které vložili do vytváření Threes. 2048 jim vděčí za svou existenci.

Během vytváření 2048, jsem se rozhodl, že bych ji měl dát na GitHub. Když tedy byla hotová, dal jsem ji tam a publikoval ji na Designer News. Jednoduše jsem chtěl získat zpětnou vazbu.

Masivní rozšíření

Množství lidí na stránce každý den rostl. Následující den mi napsal můj kamarád, který mi říkal, ať se podívám na hlavní stránku Hacker News. Někdo tam napsalo 2048 a tahle zmínka byla na první pozici. Google Analytics mi na webu hlásil tisíce lidí. Nemohl jsem uvěřit tomu, co se děje.

Overview_-_Google_Analytics-20140311-223134

Ačkoli to vypadalo jako jednorázová špička vrcholu, která rychle zmizí, strávil jsem celý den zíráním na statistiky. Z neustále stoupajících počtů jsem byl nadšený a zároveň trochu vyděšený.

Byl jsem překvapený množstvím pozitivních ohlasů, které jsem dostal v komentářích. Všichni mluvili o tom, jak nedokáží přestat hru hrát, a to i na úkor své produktivity.

Následující dny

Myslel jsem, že zájem o 2048 brzy zeslábne, ale nezastavilo se to ani po několika dnech. Ve skutečnosti se stále zvyšoval. V určitém bodě hra přestala být populární na Hacker News (stala se třetím nejúspěšnějším příspěvkem v historii stránek), ale psalo se o ní na Twitteru, Facebooku a dokonce i offline. Když se stala celosvětovým fenoménem, trochu mě to znepokojilo.

Moje schránka byla v tu chvíli přeplněná emaily od lidí, kteří se o hru zajímali, stejně jako od vývojářů, kteří žádali o povolení k vytvoření mobilní verze.

Prvním problémem, se kterým jsem se musel vyrovnat, bylo, co bych měl s 2048 dál dělat a jak bych měl reagovat na tyhle emaily. Ačkoli 2048 pro měl byl jen malý vedlejší projekt a nic jsem od něj neočekával, lidé okolo mě navrhovali, že bych měl využít příležitosti a vydělat na něm.

Moc se mi nezdálo dobré, že bych měl profitovat z něčeho, co bylo založeno převážně na jiných hrách.

Značné utrpení mi také způsobilo, že jsem se kvůli 2048 musel vzdát všech svých ostatních závazků. V té době jsem na volné noze pracoval na jednom projektu a zaměřit se na 2048 znamenalo pozastavit ho nebo úplně ukončit.

Musel jsem přinést hru na mobil, do sféry, se kterou jsem absolutně neměl zkušenosti, a to dost rychle, abych byl první. Tahle vyhlídka mě děsila, protože to byl velký skok z mé pohodlné zóny a neměl jsem ani ponětí o tom, jak to funguje.

Tyto dva faktory mi v těch dnech způsobily mnoho starostí. Měl jsem pocit, jako kdyby neexistovala žádná cesta ven, jako kdyby každé rozhodnutí vedlo jen k dalším potížím.

Na jednu stranu jsem se mohl chopit příležitosti (která vypadala jako životní) a získat nějakou odměnu. Jenže za cenu nenávisti lidí, kteří stojí za původním konceptem.

Na druhou stranu jsem nemusel dělat nic a mohl jsem si dál žít svůj život. Věděl jsem, že budu později litovat, když mi někdo řekne, že jsem propásl svou příležitost.

Nakonec jsem se přesvědčil, že bych neměl dělat nic, protože jsem si myslel, že to je jediný způsob, jak ukončit stres, který jsem prožíval. Rozhodl jsem se, že hra zůstane open-source a že ji nepřinesu na mobily.

Po tomhle rozhodnutí jsem se okamžitě začal cítit lépe. Donutilo mě myslet si, že jsem udělal správnou věc a že toho nikdy nebudu litovat.

Zpět v bludném kruhu

Příštích několik dnů jsem se cítil lépe.

V té době se začaly objevovat první mobilní verze hry. Některé z nich ani neuvedli mě a ostatní hry, na kterých byla 2048 založená. Poté, co jsem viděl reakci lidí stojících za Threes, jsem si myslel, že nejlepší bude v tom pokračovat sám.

Mnoho lidí kolem mě s tím ale nesouhlasilo. Moji přátelé a rodiče si mysleli, že má volba byla spravedlivá, ale zároveň jsem pravděpodobně zahodil šanci, která se nebude opakovat.

Zpočátku mě jejich názory nezajímaly. Věděl jsem, že jsem se volbou tohoto řešení zachránil od stresu, který jsem pociťoval dříve, a měl jsem za to, že to je důležitější než peníze nebo popularita.

Nicméně ten pocit netrval dlouho. O několik dní později se vrátily všechny otázky, o kterých jsem si myslel, že už jsem je překonal, a přepadly mě mnohem silněji než dříve. Začal jsem litovat toho plýtvání příležitostí a cítil jsem se, jako by lidé kolem mě byli zklamaní mými činy. Ještě hůř jsem se cítil, když jsem viděl, že aplikace 2048, kterou vytvořil někdo jiný, se dostala na vrchol žebříčku v App Store.

Záchvěv štěstí

Byl jsem ze své situace rozrušený, ale zároveň jsem měl důvody být šťastný.

I když se někteří lidé nezajímají o to, že ukradli práci někoho jiného a použili ji pro svůj zisk, v komunitě open-source se nachází také mnoho kreativních lidí, kteří se starají o zlepšení již existujících věcí. Chtějí jen něco vzít a udělat to lepší, nebo přidat tomu nové levely.

Když jsem viděl nespočet verzí 2048, které se objevily, byl jsem šťastný. Bylo hezké si každou z nich zahrát a cítil jsem se skvěle, že ostatní vylepšovali můj nápad.

Lidé do hry přinesli hodně kreativity a upravili ji do zcela nových rozměrů. Vědomí, že někdo tráví čas zlepšováním něčeho, co jste vytvořili, je povznášející. A zejména v případě, že vás motivuje, když děláte i ostatní lidi šťastnými.

Změna mého názoru

Díky pomoci rodičů a přáetel jsem si uvědomil, že jediný způsob, jak se přes to dostat, aniž bych se musel trápit pocitem, že jsem promarnil příležitost, bylo vytvořit mobilní aplikaci. Nicméně nedělal jsem to za účelem zisku. Na tom mi nezáleželo. Vše, na čem záleželo, bylo nepromarnit šanci. Bez ohledu na to, zda uspěju nebo selžu.

Co by si o mně mysleli lidé? V každém rozhovoru jsem řekl, že to nedělám z důvodu zisku. Myslel jsem si, že kdybych si to rozmyslel, viděli by mě jako pokrytce, a takový jsem být opravdu nechtěl.

Nejtěžší věcí na tomto rozhodnutí bylo, že jsem cítil, že zklamu očekávání jiných lidí. Koneckonců změnil jsem svůj názor a přiklonil jsem se k něčemu, co jsem dříve rezolutně odmítal. Trvalo mi několik dní, než jsem se s tím smířil. Ale ke smíření mě nakonec dovedlo vědomí, že moje změna nebyla motivována nenasytností. Rozhodl jsem se to udělat proto, abych se po zbytek života nemusel trápit, že jsem promarnil svou životní šanci.

Vzhledem k mé volbě je ale mnoho lidí zklamaných. A to je jeden z důvodů, proč jsem se rozhodl napsat tento článek: Chtěl jsem vám dát svůj pohled na tuto kontroverzní volbu, ten, který byl řízen extrémními podmínkami.

Doufejme, že kontext, v němž byla tato rozhodnutí přijata, vám dostatečně vysvětluje mé činy. Pokud ne, doufám, že aspoň nějak pomohl lidem pochopit, kde se vlastně aplikace vzala.

Vytváření aplikace

Pořád jsem si myslel, že jen vzít hru a zabalit ji do mobilní aplikace by bylo špatné. 2048 nebyla úplně moje. Patřila bezpočtu uživatelů, kteří v ni věřili, a neměl jsem žádné právo ji využívat pro sebe.

Nakonec mi trvalo celý měsíc vytvořit aplikaci od nuly a přivést ji do vizuálně hezkého stavu.

Jako webový vývojář s nulovými zkušenostmi s mobilním vývojem jsem prostě nemohl jen tak začít vytvářet aplikace pro iOS a Android a očekávat, že vytvořím něco slušného. Proto jsem se rozhodl použít Phonegap. Phonegap vám umožní vytvořit aplikaci pomocí HTML, CSS a JavaScriptu stejným způsobem, jakým byste vytvářeli mobilní webové stránky.

Problém s PhoneGap ale je, že pokud chcete yytvořit nativně vypadající aplikaci, máte před sebou opravdu dlouhou cestu. Naštěstí jsem se snažil vytvořit hru, což znamenalo, že jsem nemusel striktně dodržovat vizuální styl každého OS.

Chtěl jsem, aby aplikace měla menu, protože vyhodit hráče při spuštění aplikace přímo do hry není moc dobré. Nabídka mi také umožnila představit nové herní módy, které hře přidaly novou hodnotu.

2048

Menu aplikace (vlevo) a výherní obrazovka (vpravo)

Chtěl jsem, aby byla dostatečně dobrá herní logika, která by umožnila zahrnout nové herní módy právě tím, že vytvoří nové objekty, které se dostanou do jádra hry a podle potřeby upraví její chování.

Nakonec jsem psal většinu kódu aplikace od nuly. Jediná část, kterou jsem si nechal z open-source verze 2048, je systém, jakým se pohybují dlaždice. Vzhledem k tomu, že aplikace teď bude close-source (možná kód ale někdy v budoucnu zveřejním) nebylo by fér, kdyby byl použitý kód, ke kterému přispěli ostatní lidé.

Během vytváření aplikace jsem objevil mnoho způsobů, jak zlepšit a zefektivnit kód a rozhraní. Byl bych opravdu rád, kdybych tato vylepšení mohl zpětně přinést i do open-source verze 2048.

A pokud máte zájem vidět to, jak to nakonec vypadá, můžete si stáhnout aplikaci pro iOS a Android. Doufám, že se vám bude líbit.

Závěr

Doufám, že vám tenhle příspěvek nabídl nahlédnutí do mých zkušeností s popularitou 2048, a to i v případě, že způsob, jak jsem situaci vyřešil, nemusí být zrovna vždycky správný.

Většina rozhodnutí, které jsem učinil, byla ovlivněna tím, jak jsem se cítil, a byla zaměřena spíš na prevenci osobních problémů, než na to, abych od projektu něco získal.

Dlouholetá podpora týmu.

Komentáře

Nahoru