Dnes vyšlo 1 článků

Švédští mistři děsu jsou zpět se sci-fi hororem SOMA

Emoce, které hráč prožívá při hraní titulů pocházejících od švédského studia Frictional Games se dají zcela bezproblémově shrnout do dvou slov: strach a beznaděj. To, co v roce 2006 začalo jako nevinný studentský projekt jménem Penumbra se v roce 2010 pod názvem Amnesia: The Dark Descent stalo jednou z nejděsivějších her moderní videoherní historie. A jak to tak vypadá, tvůrci ve svém novém titulu SOMA nehodlají, co se strašení hráče týče, slevit ani o příslovečnou píď.

To, že je SOMA ve vývoji, je všeobecně známým faktem již od roku 2013, kdy bylo zveřejněno lákavě vyhlížející video pojmenované jako Upsilon. Hra samotná je však ve vývoji o poznání delší dobu. Vůbec první zmínky o nové hororové hře od tvůrců Amnesie lze dohledat až do roku 2011. Ostatně, dlouho před oficiálním oznámením se na stránkách tvůrců v záložce „Hry ve vývoji“ dal nalézt neaktivní odkaz pojmenovaný jednoduše „New Game“.

Na tomhle místě byste dovolenou trávit nechtěli.

Na tomhle místě byste dovolenou trávit nechtěli.

Jiná hra

Odmlčet se na dobu pěti let si většina herních studií prostě nemůže dovolit, a jelikož ve Frictional Games věděli, že vývoj SOMY bude během na dlouhou trať, tak v roce 2012 zlanařili šikovné studio thechineseroom, kterému umožnili udělat z jejich připravované modifikace pro Amnesii plnohodnotný druhý díl. Titul Amnesia: A Machine for Pigs se však od původního konceptu až moc odlišoval a spíše než k hororu měl blíže k poetické povídce Dear Esther (předchozí hra studia thechineseroom). Ve stejné době navíc vyšel survival horor Outlast, který se doslova přes noc stal hitem, takže druhá Amnesie tak trochu zapadla a fanoušci původní hry svoji pozornost začali upírat právě k v té době oznámené SOMĚ.

Souběžně s odhalením prvního traileru Upsilon tvůrci prozradili, co bude hlavními stavebními kameny jejich nové hry.

1. Příběh

Příběhu bude ve hře podřízeno prakticky vše. Tvůrci chtějí, aby měl hráč pocit, že je jeho nedílnou součástí. Jako příklad uvádějí design hádanek – namísto klasických puzzlů budeme řešit problémy, které přímo souvisejí s dějem. To stejné platí o setkáních s nepřáteli. Ti by hráče neměli napadat bez zadání příčiny a celkově by měly být pojaty více vyprávěčsky. Aby celá tato idea správně fungovala, bylo nutné pro každou postavu vytvořit unikátní AI.

Artwork zveřejněný při příležitosti spuštění beta verze.

Artwork zveřejněný při příležitosti spuštění beta verze.

2. Ber svět vážně

Každá část herního světa bude v SOMĚ nějakým způsobem provázána s příběhem. Nic v ní není vytvořeno z důvodu, že to vyžadovala hratelnost nebo expozice. Jako příklad je uváděna situace, kdy hráč najde audiozáznam, ze kterého se může dozvědět něco více o příběhu i místě samotném.

3. Hráč je šéf

Tvůrci jsou přesvědčeni, že hráč musí mít pocit, že je přímo spojen s herním prostředím. Z toho důvodu od nich dostane do vínku větší odpovědnost. Hra sama mu nikdy neřekne, co je potřeba udělat pro postup. Sice bude moci nalézt různé druhy nápověd, ale vymyšlení postupu samotného už bude jen a jen na něm.

Pán už to asi nerozchodí.

Pán už to asi nerozchodí.

Právě tento aspekt je jedním z hlavních důvodů, proč Amnesia: A Machine for Pigs neuspěla. Hra byla šíleně uzavřená a hráč musel dělat úkony v takovém pořadí, v jakém mu to nadiktovali tvůrci. První Amnesia byla sice také lineární, ale mnohdy nabízela hráči více možností řešení určitého problému: například když bylo zapotřebí spustit zaseknutý most. SOMA však půjde, jak to zatím tak vypadá, ještě o kus dál.

4. Věř hráči

Tvůrci jsou odhodláni hráči věřit – nechtějí ho násilně nutit, aby si všímal toho, co se v jeho okolí děje prostřednictvím cutscén a podobných prvků. Z toho důvodu bude mí možnost dělat, dle vyjádření autorů na oficiálním blogu, hloupé věci, které mu mohou ve výsledku lehce zkazit herní zážitek.

5. Smrtelnost brouka

SOMA se bude zabývat tématy, jako je například smysl života. Nějaké dlouhé rozhovory však dle tvůrců očekávat nemáme. Témata by měla nenásilně vyplouvat na povrch v průběhu samotného hraní.

Murphyho zákony

Po bezmála pěti letech vývoje SOMA opustila fázi alfa a vstupuje do bety. Jak tvůrci píší na svém oficiálním blogu, tak hra je již prakticky dokončená (dá se projít od začátku do konce), ale stále ještě chybí několik zvuků a grafických prvků, které musí být dodělány. Tvůrci dali betu k dispozici 40 lidem, od kterých očekávají konstruktivní zpětnou vazbu.

Murphyho zákony platí i ve videoherní branži. Podle tvůrců je až zarážející, že většina chyb technického rázu se objeví v době důležité uzávěrky. A to i těch, které byly již několik měsíců (neřkuli let) považovány za vyřešené.

Hlavní menu.

Hlavní menu.

Je to blízko

Nakonec se však všechny problémy podařilo vyřešit a SOMA tak za zvuků pomyslným fanfár vstoupila po mnoha letech do fáze beta testu, což znamená, že už nebude trvat dlouho a i my, prostí smrtelníci, si ji budeme moci zahrát. SOMA nemá být typickým hororem, jakým byla například Penumbra či Amnesie, ale to, že se u ní budeme bát, je samozřejmost. Stačí, když se podíváte na videa a obrázky, které leží rozházené po tomto článku. Datum vydání zatím není znám, tvůrci sami však říkají, že jeho oznámení již nebude trvat dlouho.

Zdroj: oficiální blog tvůrců

Komentáře

Nahoru