The Elder Scrolls: Arena

[raw][hodnoceni][/raw]

Žánr: RPG
[raw][/raw]
Platforma – PC
Forma: placená hra
Hodnocení redakce: 100%
Rozsah: samostatná hra
Multiplayer: ne
Datum vydání: 1994
Vývojáři: Bethesda
Oficiální stránky: http://www.mudthegame.com/
Autor recenze: http://arena.bonusweb.cz/

Jen málo která RPG série dokázala k PC stolům přikovat tolik hráčů jako oblíbená RPG série od společnosti Bethesda. Elder Scroll kloubí prvky neomezeného pohybu, tajuplných questů, mytologie a ožívajících legend. Pokud chcete alespoň na chvíli vypustit a odreagovat se, vstupte do světa fantasie.

Minimální systémové požadavky

OS: Vista (Service Pack 2) or Win 7/ XP
CPU: 386SX
GPU: VGA
HDD: 25 MB
RAM: 4MB RAM
DX: Direct X 9.0c

Trochu té historie

Celý příběh se odehrává na lineární přímce o 250 letech. Rozděluje se na 4 fáze. První hra vyšla téměř v počítačovém pravěku a to v roce 1996 pod názvem Aréna, tehdy ještě pro systém DOS. O dva roky později se na scéně objevil Daggerfall, který hráčům nabízí opravdu velký prostor k prohledávání. Šlo o oblast o velikosti poloviny Velké Británie, což vedlo k nejrůznějším bugrům a bez patche nebylo možné tento počin vůbec hrát.

Bethesda se rozhodla vydat po jiné cestě a v roce 2002 vyrukovala s hrou Morrowind společně s datadisky BloodMoon a Tribunal. Následuje rok 2006 a čtvrtý Oblivion, který se může pochlubit rozsáhlejším světem, než v Morrowindu. V letech 2011 spadly Steamu server z důvodu velkého zájmu o hru Elder Scroll: Skytám, která byla rovněž vyhlášena za hru roku 2011.

The Elder Scrolls: Arena

1Vyšla v roce 1994, u nás to bylo na jaře – a stal se z ní trhák, ačkoliv první verze kvůli zabugovanosti vůbec nešly dohrát! Respektive, nešly správně dohrát, neboť ve hře chyběla (tuším tři) NPCéčka – zadavatelé hlavních questů. Naštěstí však byl v programu další bug, který umožňoval tu první chybu obejít a hru dokončit :). Arena běžela pochopitelně pod DOSem (byla pouze PC verze – jestli ne, tak mě opravte) a podle toho také vypadala. Kdybyste ji dnes viděli poprvé, asi byste se zděsili. Na svou dobu byla ovšem velmi zdařilá – právě na takových kouscích se dokazovalo, že i s rozlišením 320×200 pixelů a 256 barvami se dá dělat atmosféra.

Arena byla 3D, i když engine pochopitelně zdaleka nedovoloval to, co ty dnešní (nedovoloval to ostaně ani výkon tehdejších počítačů) – byl jednoduchý, s krabicovitými, zásadně pravoúhlými domy a interiéry, cokoliv, co mělo mít jiné tvary (lampy, květiny, stromy, nepřátelé), se řešilo sprity. Pro případné počítačové zelenáče podotýkám, že sprite je bitmapový obrázek, je tedy dvourozměrný – placatý; v praxi to znamenalo, že když jste se nachomýtli k bitmapové rostlině a začali ji obcházet kolem dokola, rostlina se stále záhadně natáčela za vámi jako za sluncem a tím pádem jste ji viděli pořád jen z jedné strany.

Skvělá atmosféra

Totéž platilo pro nepřátele, i když tam se to řešilo několika animovanými sprity – zepředu, zleva, zprava, zezadu, aby to přece jen tolik nebilo do očí :) Jednoduchoučké byly i textury, ty se navíc vzhledem k rozlehlosti kontinentu, po kterém se šlo pohybovat, stále opakovaly a i domy v jednotlivých městech si byly k nerozeznání podobné. Mělo to i své výhody – například všechny hospody byly texturovány stejně, ale jinak, než obchody a ty zase jinak než běžné domy, chrámy, cechovní budovy a vily boháčů. Výrazně to usnadňovalo orientaci. Věřím, že pro nezasvěcené je taková představa příšerná, tehdy se to ovšem tak nebralo a většina her (a dungeonů zvlášť) na tom byla stejně.

Grafické zpracování

Grafika Areny byla na svou dobu zkrátka úchvatná (většinou) a díky tomu měla podobnou atmosféru, jakou dnes známe z Morrowindu – měnil se den a noc, měnilo se počasí, měnilo se prostředí a to všechno se měnilo v závislosti na zeměpisné šířce a délce. Procházka v dešti, plavecký trénink při západu slunce nebo bloudění v zasněžených lesích Skyrimu byl krásný zážitek. Poslední jmenované byla moje oblíbená kratochvíle, když jsem měla válčení a kobek po krk, vyrazila jsem kochat se do závějí :) V zachumelených oblastech také hrála hezká hudba, i když ta byla hezká všude a recenzenti ji hodnotili stejně dobře, jako grafiku. Vzpomínám si také na rané pokusy o realtime osvětlení – když se v temném podzemí vystřelil chodbou fireball, cestou krásně ozařoval stěny kolem sebe. Čas od času jsem v kobkách vyplácala trochu té many jen abych to viděla :)

Dost ale technických blábolů, jak se to hrálo? Co by bylo hráčům Morrowindu povědomé a co naopak ne?
Především, Arena byla mnohem, mnohem rozlehlejší – zatímco v Morrowindu je jen část stejnojmenné země, Arena zahrnovala celý Tamriel, kontinent, na kterém kromě Morrowindu (domova temných elfů – Dunmerů) najdete ještě zasněžený Skyrim (Nordi) a Highrock (Bretoni), bažinatý Blackmarsh (Argoniani), hornatý Hammerfell (Redguardi), zalesněný Valenwood (lesní elfové – Bosmeři), Elsweyr (Khajiiti), ostrov Summurset (vznešení elfové – Aldmeři) a pochopitelně Imperiální provincii (zvaná také Cyrodiil), sídlo císaře Tamrielu. Imperiálové jako rasa ale v Areně na výběr nebyli a po provincii se ani nedalo moc courat, bylo tam hlavní město a hotovo.

Povolání v Aréně

Povolání, jména měsíců, prokecávání domorodců a další podobné detaily byly také tytéž (ad kalendář: v Areně se během roku slavilo několik svátků, kdy mívaly např. chrámy nebo hospody velkou slevu, škoda, že něco takového není v Morrowindu taky…) Nešlo si vyrobit svoje povolání, mohli jste si vybrat z hotových, ta byla ale stejná, jako jsou v Morrowindu (a jako byla v Daggerfallu). Ve městech byly chrámy, kde jste si mohli koupit léčení nebo požehnání, nešlo ale vstoupit mezi členy církve.

V budovách cechu mágů se kupovala a vytvářela kouzla (v Areně už byl spellmaker) a taky tu byly k mání vodičky a očarovaná bižuterie. Mohli jste si tu nechat rozpoznat nalezenou magickou věc – v Morrowindu na všem hned vidíte, co to je, ale v Areně to tak jednoduché nebylo. Kromě církve a mágů byly v Areně i další cechy (zlodějský, nekromanceři atd., včetně našich dobrých známých Blades a Dark Brotherhood), do kterých nešlo vstoupit tak, jak to děláme teď, ale bylo možné pro ně sem tam něco udělat. Cestování se dělo na mapě provincie nebo kontinentu a cestovalo se výhradně ve vlastní režii – žádné lodě ani broukobusy nejezdily. Hra po zadání trasy spočítala, jak dlouho to bude trvat a kolik to bude stát (cena se lišila podle toho, jestli jste spali v hospodách nebo pod širákem) a přesun se ihned uskutečnil.

Sežeňte si práci

V hospodách a v palácích se dala sehnat různá práce – vedlejší questy, které nebyly předem dané, ale zcela náhodně generované podle několika různých schémat („něco mi přines“, „něco někomu dones“, „dojdi do kobky za městem pro něco legendárního“, „odvez dopis do sousedního města“, „doprovoď princeznu do sousední provincie“ atd.), takže se časem začaly kapánek opakovat. Mnohem rychleji se dalo vydělat nepoctivě (to se nezmění asi nikdy :) ) – když mi docházely finance, nenápadně jsem se v noci vypařila z hotelu, vloupala jsem se do nejbližší vily, která zvenku vypadala dostatečně bohatě, a vyrabovala jsem ji od sklepa až na půdu. Čilý bytař si za noc přišel na docela slušný výdělek.
Většinu zbraní a brnění byste taky poznali – v Areně bylo menší procento unikátních předmětů (když už, tak měly stejnou grafiku, jako neunikátní, a lišily se jen nějakou vlastností), ale byl tu ebonit i dwemerské – tady ovšem trpasličí – brnění. Škála začínala – pomineme-li kožené a kroužkové – železem a ocelí a pokračovala stříbrem (na některé potvory, například upíry, platilo pouze stříbro), elfskou slitinou (měla nazelenalou barvu), trpasličí, mithrilem, adamantiem a končila ebonitem.

Splašit kompletní ebonitové brnění plus nějakou pěknou dai-katanu k tomu, to byl sen každého válečníka, který mohl nosit plátovou zbroj (v Areně platilo tehdy obvyklé omezování, kdy některá povolání nesměla používat určité typy brnění či zbraní nebo nemohla kouzlit).
Mezi potvorami byly staré známé krysy, kostlivci, duchové, železní golemové, zombíci, orkové a lichové (nejtužší hnusáci ve hře, slyšet jejich skřeky v kobce, do které jsem právě vlezla, fakt nedělalo dobře na nervy). Navíc byste našli třeba minotaury, ghúly, trolly či medúzy. Bojovalo se myší, což bylo tehdy novum – různým šmrdláním kurzorem přes obrazovku se sekalo či bodalo.

A co příběh? Na začátku jste se probudili jako vězeň v cele kdesi v podzemí (tady by byla jistá paralela s Morrowindem :) ), aniž byste tušili, co se vlastně stalo. Ihned po probuzení se zjeví krasavice – ne však Azura, nýbrž Ria Silmane, vaše známá z císařského paláce, původně nejlepší žákyně císařova hlavního battlemága Jagara Tharna, teď už bohužel duch. Než se definitivně odporoučí na onen svět, ještě se hodlá zdržet, aby vám pomohla bojovat proti zlu, které ji zabilo a vás uvěznilo. Výše jmenovaný Jagar Tharn si totiž brousí zuby na trůn a tak odklidil císaře a jeho věrné do nějaké jiné dimenze a vládne sám.

Hlavní boss Jagara

Pochopitelně se čeká, že z vězení vylezete a něco s tím uděláte. Jagara je však možné porazit jen s pomocí jeho vlastní magické Hole Chaosu, kterou musíte sestavit z osmi kusů, rozmístěných po celém Tamrielu (hůl rozbil sám Jagar, neboť s její pomocí teleportoval císaře pryč a zase by bylo možné ho teleportovat zpátky, což by se mu moc nehodilo). V každé provincii vás tak čekají dva obrovské dungeony, do jednoho půjdete pro předmět, který dáte určité postavě a ta vám pak řekne, kde je ten druhý, v němž objevíte kus hole.

Podíváte se pochopitelně i do Morrowindu a to přímo do citadely Dagoth Ur, kde leží jeden z posledních kusů hole :) Během shánění si vás pomalu všimne Jagar a posléze mu dojde, že vaše schopnosti zřejmě hrubě podcenil, nicméně bude už pozdě – a k velkému finále dojde v Imperial City, respektive v jeho podzemí, kde si spolu zahrajete na kočku a myš.

 

Arena

Nekonečné množství peněz

Stačí si dát ve městě ke kováři opravit nějaký předmět (pokud možno co nejdražší). Když se v uvedenýc den u kováře zastavíte, předmět vám vydá. Další den si však pro něj můžete přijít znova, další den znova, další znova atd…

Pro získání 536 miliónů kousků zlata

Jděte do města na Heart’s Day (je to u 16 HeartFirejiný zdroj tvrdí že je to u 16 Sun’s dawn). Pro přesné datum se podívejte do manuálu. To může nějakou dobu travat . tento dan vám v hospodě Inn dají zdarma pokoj. Zajděte do hospody a zeptejte se na pokoj. Hopodský vám řekne, že pokoje jsou zdarma po dobu 24 hodin. Pokud se poté podíváte na svůj charakterový list, budete mít 536 miliónů zlata. Je to zřejmě chyba betatesterů.

Jak použít Orghma Infinium pro zvýšení vašich vlastností

Ptejte se lidí, dokud vám neřeknou o Orghma Infinum. Objevte Infinium (stoupněte si před něj), ale ještě ho nepoužívejte! Uložte si hru do první pozice. Nyní použijte Infinium a rozdělte 50 bonusových bodů, jak je libo. Uložte si hru do druhé ppozice. Ukončete hru. Napište následující v DOS-promptu ve vašem Arena-adresáři: XCOPY SAVEENGN.01 SACEENGN.00 nebo COPY /B SAVEENGN.00 pokud nemáte xcopy. Znovu spusťte hru a nahrajte si první uloženou pozici. Nyní budete mít těch 50 bodů, které jste rozdělili, které sjte rozdělili. Skrýš s Infiniem je stále zavřená. Opakujte celý postup od rozdělení bodů dokud chcete.

Zlodějské povolání

Přestože všechna zlodějská povolání mají schopnosti odemykání zámků, vybírání kapes a kradení věcí, mají různá odvětví svoje výhody i nevýhody. Hlavními atributy pro všechna zlodějská povolání jsou mrštnost (Agility) a inteligence. Rovněž vysoká rychlost je u zloděje a jeho povoláni velmi žádoucí.

Zloděj
Rychlý, obratný, mazaný. Zlodějové používají svoji rychlost a obratnost ke krádežím a přežití. Jsou výborní v překvapení nepřítele, zvědové, nebo zásahu kritickým úderem. Zloděj má určitou šanci za level postavy zasáhnout protivníka kritickým úderem. Kritický úder dosahuje 3x většího poškození, než normální útok. Zlodějové jsou nejrychlejší v získáváni zkušeností a nových levelů. Začínají s 25 body zdraví plus d10 ve zdraví. Zlodějové mají schopnosti odemykaní zámků a krádeží. Díky těmto schopnostem je zloděj schopen zvýšit svojí dosavadní úroveň.
Zbraně Dýka, Krátký Meč, Široký Meč, Šavle, Válečná Sekyra, Krátký Luk
Zbroj Pouze kožená
Štít Pouze Buckler
Počáteční zdraví 25 + d10
Lupič
Lupičové jsou odborníci v odemykání zámků a infiltraci rozlišných prostředí. To také umějí ze všech povolání nejlépe. Díky svým dovednostem jsou schopni najít cestu přes místa, kde je to často zhola nemožné. Jsou velmi efektivní při prohledávání nových dungeonů, paláců, nebo ostatních prostředí, kde mohou být ostatní povolání zastavena zamčenými dveřmi nebo napřiklad truhlami. Protože toto je delikatesa jejich práce. Lupiči jsou ovšem omezeni zbrojí a zbraní kterou mohou nosit, navíc nemohou používat štít. Lupiči stejně tak dostávají za jejich úroveň šanci na provedení kritického úderu (3x větší poškození) když útočí na nepřítele, ačkoliv v tom nejsou tak dobří jako zlodějové.
Zbraně Dýka, Krátký Meč, Tanto, Krátký Luk
Zbroj Pouze kožená
Štít Žádný
Počáteční zdraví 25 + d8
Vrah
Vrazi jsou temnou rukou noci, jejich dovednosti je přímo určují k zabíjení ostatních lidí. V tom jsou také velcí odborníci. Nadaní v nalezení slabin nebo míst k útoku, protože často bojují s protivníkem mnohem silnějším než jsou oni sami. Vrazi mají největší šanci na provedení kritického úderu (3x poškození). Protože mají za sebou náročný trénink, jsou vrazi schopni používat v soubojích jakékoliv zbraně, ale protože při své práci potřebují často plížení, nemohou používat lepší zbroje než je kožená a štít by je v práci pouze brzdil.
Zbraně Jakékoliv
Zbroj Pouze kožená
Štít Žádný
Počáteční zdraví 25 + d12
Darebák
Darebáci jsou zlodějové, kteří jsou lépe trénováni v ovládání zbraní a zbrojí. Kombinují mrštnost a prohnanost svých "bratrů" s dovednostmi válečníků. To je činí velmi všestranými. V souboji jsou tedy rovni kdejakému válečníkovi, ale stále zlepšují svoje dovednosti krádeží a odemykání zámků. Darebáci jsou schopni obléknout kroužkovou zbroj a v souboji použít jakékoliv zbraně a štítu kromě Hradního Štítu (Tower Shield). Darebáci mají malou šanci na provedení kritického úderu (3x větší poškození).
Zbraně Jakékoliv
Zbroj Jakákoliv kožená nebo kroužková
Štít Všechny kromě Tower
Počáteční zdraví 25 + d14
Akrobat
Akrobati jsou zloději, kteří vytrénovali svoji fyzickou dovednost mrštnosti na takovou úroveň, že jsou téměř nadpřirození ve zdolávání zdí, běhu, skoku a překonávání překážek. Akrobati také disponují dovedností kritického úderu. Rovněž mají dovednosti ke skoku na velkou vzdálenost a zdolání zdí mnohem učiněji a rychleji než průměrný zloděj. Akrobati jsou nejrychlejší povolání v běhu. Kromě toho, protože jim to jejich hbitost dovoluje snižují určité procento na zásah svým protivníkům, když jsou zaměstnáni bojem s nimi. To je činí obtížně zasažitelnými a nebezpečnými protivníky. Protože potřebují maximálně využít svůj potenciál v rychlosti a obratnosti, mohou používat pouze koženou zbroj, nikdy ne štít a mají přiměřený výběr zbraní.
Zbraně Dýka, Krátký Meč, Tanto, Krátký Luk, Široký Meč
Zbroj Pouze kožená
Štít Žádný
Počáteční zdraví 25 + d8
Bard
Bardi jsou známí odborníci obchodu. Jsou nadaní vykonávat mnoho úkolů. Včetně toho nemají omezení na: kritický úder, dovednost používat rozličné zbraně, odemykaní zámků/vybírání kapes, a magii. Je to velmi všestranné povolání, schopné přizpůsobit se dané situaci. Bardi obdrží určitý počet spell pointů rovnající se jejich Inteligenci. Mají také obsáhlý výběr zbraní, mohou nosit všechny zbroje do kroužkové, a dokáží používat všechny druhy štítu kromě Hradního. Bardova schopnost kritického úderu je užitečná proti silným protivníkům, ačkoliv její šance na úspěšné provedení není tak velká jako u ostatních zlodějských povolání.
Zbraně Dýka, Krátký Meč, Široký Meč, Šavle, Válečná Sekyra, Krátký Luk, Palcát
Zbroj Jakákoliv kožená nebo kroužková
Štít Všechny kromě Tower
Počáteční zdraví 25 + d10

Válečnické povolání

Válečníci a jejich povolání jsou silnou oporou císařství. Jsou mnohostranní a užiteční v mnoha situacích. Řídí se heslem, že všechny problémy se dají řešit mečem. Válečník a jeho povolání nemohou nikdy sesílat kouzla. Hlavními atributy válečníku a jeho povolání jsou Síla a Odolnost. Vysoká mrštnost je také vhodná, protože zvyšuje jejich Armor Rating.

Válečník
Válečníci jsou základním povoláním po celém světě Tamrielu. Jsou to velmi všestranné charaktery, schopni použít svoje dovednosti ve většině situací. Dokáží používat jakoukoliv zbraň, zbroj nebo štít . Včetně Válečníků jsou Rytíři a Rangeři jediným povoláním, kteří dokáží nosit plátovou zbroj. To je velmi důležité, protože jenom plátová zbroj je dost silná na to aby mohla být magicky vylepšena(enchanted). Proto jenom Válečníci, Rytíři and Rangeri mohou používat magicky vylepšenou zbroj. Válečníci jsou druhým nejrychlejším charakterem v získávání zkušeností. Jedinými rychlejšími jsou zlodějové.
Zbraně Všechny
Zbroj Jakákoliv
Štít Jakýkoliv
Počáteční zdraví 25 + d20
Rytíř
Rytíři jsou ušlechtilými bojovníky. Jsou vychováváni v ušlechtilosti, galantnosti, odvaze a důstojnosti. Dokáží používat jakoukoliv zbraň, nosit všechny zbroje kromě kožené a nejsou nijak omezeni ve výběru štítu. Protože jsou rytíři silnými postavami, jsou odolní vůči paralizaci, ale mohou být normálně zasaženi otravou nebo kouzlem. Rytíři disponují dovedností opravovat poškozené věci (zbraně, zbroje). Tato dovednost je prováděna automaticky v jejich inventáři na zbrani/zbroji. Rytíři ani dalši Válečnická povolání nezískávají zkušenosti tak rychle, jako samotný Válečník.
Zbraně Všechny
Zbroj Jakákoliv, kromě kožené
Štít Jakýkoliv
Počáteční zdraví 25 + d18
Ranger
Rangeři jsou lesníci a lovci, vycvičeni k přežití v divoké přírodě a k nalezení cesty. Rangeři mohou nosit jakoukoliv zbroj včetně plátové, a použít jakýchkoliv zbraní. Rangeři jsou díky schopnostem stopováni a přežití v přirodě schopni automaticky snížit dobu cestování mezi městy. Rangeři dávají svým protivníkům extra poškození stejné hodnoty, jako je jejich vlastní úroveň.
Zbraně Všechny
Zbroj Jakákoliv
Štít Jakýkoliv, kromě Tower
Počáteční zdraví 25 + d18
Lučišník
Lučišníci jsou střelci císařství přizpůsobiví použít jakoukékoliv střelecké zbraně, místo klasické na blízko. Mohou používat pouze zbroje do kroužkové a bojovat s jakoukoliv zbraní, ovšem nemohou nosit štít. Lučišníci mají šanci na zásah kritickým zásahem střelnou zbraní (dlouhý luk, krátký luk), která je odvíjena od jejich levelu. Kritický zásah má 3x větší poškození, než by byl obyčejný zásah.
Zbraně Všechny
Zbroj Jakákoliv kožená nebo kroužková
Štít Jakýkoliv, kromě Tower
Počáteční zdraví 25 + d16
Mnich
Mniši používají disciplínu své mysli k proměnění svého těla v smrtící nástroj. Nemohou nosit žádnou zbroj ani štít, ale mohou použít zbraně dle vlastního výběru. Mniši mají šanci na zásah kritickým úderem (3x poškození) při souboji s nepřítelem. Tuto dovednost ovšem nemohou používat se střelnými zbraněmi. Kromě toho mniši snižují svému protivníkovi šanci na zásah za každou dosaženou úroveň. Protože je jejich mentální disciplína na tak vysokém stupni, mohou redukovat zranění které by normálně obdrželi. Pokud dopadne úspěšně zachranný bod (save versus) na kouzlo, neobdrží žádné zranění, oproti normálnimu stavu, kdy obdrží pouze poloviční zranění.
Zbraně Všechny
Zbroj Žádná
Štít Žádný
Počáteční zdraví 25 + d14
Barbar
Barbaři jsou válečníci, kteří jsou trénováni k boji o přežití v jejich tvrdém nehostinném prostředí. Barbaři mohou nosit zbroj maximálně do kroužkové a nejsou nijak omezeni ve výběru zbraně či štítu. Barbaři začínají s největší hodnotou počátečního zdraví ze všech povolání. Díky jejich tvrdé výchově jsou od přírody imunní vůči otravě. Barbaři jsou díky své obrovské fyzické zdatnosti schopni léčit svoje zdraví závisející na jejich odolnosti.
Zbraně Všechny
Zbroj Do kroužkové
Štít Jakýkoliv
Počáteční zdraví 25 + d30

Kouzelnické povolání

Kouzelníci a jeho povolání vládnou esencí magie, kterou používají. Na vysokých úrovních jsou to nejsilnější postavy za které je možné hrát, protože mají obrovský výběr kouzel, které mohou použít. Kouzelníci a jeho povolaní maji jako hlavní atributy Inteligenci a Magickou sílu(Willpower).

Mág
Mágové se narodili a byli vychováni k ovládání magie. Nemohou nosit zbroj ani štít a mají pouze omezený výběr zbraní. Mágové používaji nejen kouzla k útoku, ale také k vlastní obraně (ofenzivní/defenzivní). Mágové mají 2x více spell pointů, než je hodnota jejich inteligence.
Zbraně Dýka, Hůl
Zbroj Žádná
Štít Pouze Buckler
Počáteční zdraví 25 + d6
Čaroděj
Čarodějové jsou zvláštní služebníci magie. Jsou to jedinci, kteří se již narodili s potenciálem k sesílání kouzel, ale bez moci regenerovat své spell pointy. To je ovšem nedělá méně slabšími; v podstatě mají čarodějové potenciál stát se těmi nejsilnějšími ze všech kouzelnických povolání. To proto, že mají unikátní schopnost k ovládání magie. Čaroděj je v podstatě sám o sobě zásobárnou magické energie. Dokáže pohlcovat spell pointy z kouzel na něho mířených. Čaroděj dokáže pohltit až 3x více spell pointů, než je jeho inteligence. Jakmile je kouzlo pohlceno, čaroděj neobdrží žádné zranění, ale místo toho přidá spell pointy za které bylo kouzlo vyvoláno sobě, v poměru s vlastním levelem. Tyto spell pointy jsou stálé, dokud nejsou čarodějěm použity k seslání kouzla. Pokud čaroděj v pohlcení kouzla selže, obdrží normální zranění/efekt daného kouzla. Čarodějové nemohou sami o sobě regenerovat svoje spell pointy ani pohlcovat vlastně vyvolaná kouzla. Pokud čaroděj pohltí spell pointy na svoje maximum, je již neschopný dále pohlcovat další kouzla. Je-li na něj v tuto chvíli sesláno kouzlo, obdrží zranění/efekt jako každé jiné povolání. Navzdory těmto omezením mají čarodějové dovednost ke kouzlení mnohem účinnějších kouzel, protože jakmile jsou plně nabiti, mají mnohem více spell pointů než ostatní kouzelnické povolání. Proto tedy dokáží sesílat mnohem účinnější kouzla na nižších levelech, za předpokladu že mají kouzlo ve svojí kouzelnické knize. Čarodějové mají rozsáhlý výběr zbraní a zbroje, ale nemohou používat štít. Mimo nabíjení spell pointůl dokáží ovšem rychle podlehnout fyzickým útokům, pokud nemají zkušenosti s obranou.
Zbraně Všechny
Zbroj Do kroužkové
Štít Žádný
Počáteční zdraví 25 + d6
Léčitel
Léčitelé jsou mágové vycvičeni k léčení zranění, utěšení bolesti a pomoci těm kteří je potřebují. Jejich schopnosti jsou silné k obranné magii (defenzivní), ale slabé k magii útočné (ofenzivní). Léčitelé mají navýšený základní lečící status (healing rate). Kromě toho jsou léčící kouzla pro léčitele ke koupi u Spellmakera levnější. Léčitel obdrží 1.75x více spell pointů, než je hodnota jejich inteligence.
Zbraně Všechny
Zbroj Pouze kožená
Štít Jakýkoliv do Round shield
Počáteční zdraví 25 + d10
Bojový Mág
Bojoví Mágové jsou trénováni k manipulaci s esencí magie v boji. Mají velkou dovednost v kouzlení útočné magie v souboji s nepřítelem. Bojový Mág obdrží 1.75x více spell pointů, než je hodnota jeho inteligence. Kromě toho jsou útočná kouzla pro bojového mága ke koupi u Spellmakera levnější.
Zbraně Všechny
Zbroj Do kroužkové
Štít Jakýkoliv do Tower
Počáteční zdraví 25 + d12
Kouzlící Meč (Spellsword)
Kouzlící Meče jsou jedni z mála mágů, kteří našli unikátní kombinaci svých dovedností: dokáží kouzlit s použitím zbroje a zbraně. Jsou to válečníci-mágové (neplést s bojovými mágy !), jejich život je spíše než válečnickým soubojům a technikám zasvěcen zkoumáním sil magie a magické moci. Nejsou nijak omezeni ve výběru zbraně, mohou používat většinu zbrojí a všechny druhy štítů kromě tower. Protože je Spellsword dvojpovoláním, obdrží pouze 1.5x více spell pointů, než je hodnota jeho inteligence. Kouzlící Meč také začíná s vyšším počtem počátečního zdraví než obyčejný mág, což je důsledek toho, že je z části válečníkem.
Nočníčepel
Nočníčepele jsou ti mágové, kteří mají specialní výcvik k dovednostem jako je infiltrace, špionáž, a plížení. Jsou mnohem více jako zloději než mágové a často jsou nazýváni "stvořeními noci". Schopni použít svých značných sil k pomoci při jejich nočních aktivitách. V souboji mají stejně jako zlodějská povolání šanci za úroveň postavy na provedení kritického úderu (3x větší poškození). Nočníčepele dokáží odemykat zámky stejně tak dobře jako darebáci. Nočníčepel obdrží 1.5x více spell pointů, než je hodnota jeho inteligence.
Zbraně Dýka, Hůl, krátký Luk, Krátký Meč, Šavle
Zbroj Pouze kožená
Štít Pouze Buckler
Počáteční zdraví 25 + d8

Zde naleznete krátký popis každé z ras, jejich bonusy a jejich vrozené předpoklady pro různá povolání

Nords

Nordové pocházejí z provincie Skyrim. Jsou to vysocí lidé světlé pleti. Jsou silní, vytrvalí a odolní. Říká se, že díky přizpůsobení se životu na drsném severu se stali odolnými i proti těm nejchladnějším útokům. „Nordové“ dostávají jen poloviční zranění z mrazových útoků, při úspěšném hodu na obranu nejsou zraněni vůbec. Dosahují vynikajících výkonů v boji s meči a štíty.

Khajiit

Khajiitové pocházejí z provincie Elsweyr. Tento národ se světlou kůží je velmi odolný, inteligentní a obratný. Legendy říkají, že Khajiitové jsou potomky dávné inteligentní rasy koček, neboť mají mnoho kočičích rysů. Mnoho Khajiitů si barví své obličeje, aby vypadali více jako jejich vzdálení příbuzní,divoké kočky které loví na Velké poušti. Khajiitové jsou horolezci k pohledání, vylezou kamkoliv rychlostí, o které si mohou příslušníci jiných ras nechat jen zdát. Jsou velmi schopnými zloději a bojovníky beze zbraně.

Redguards

Pocházejí z provincie Hammerfell. Příslušníci tohoto národa jsou statní a silní, prosluli svou neuvěřitelnou odolností a rychlostí. Říká se, že každý redguard má boj již od narození v krvi. Redguardi získávají bonus (level / 3) k útoku při boji s kteroukoliv zbraní pro boj na blízko. Redguardi excelují v umění čepelí a zacházení se štíty.

Bretons

Vysocí, s tmavými vlasy, to jsou Bretonci. Pocházejí z provincie High Rock. Jsou velmi inteligentní, se silnou vůli a skvělým charismatem. Bytosti Bretonců prostupuje magie, ve které jsou velmi zběhlí. V důsledku toho dostanou jen poloviční zranění od magických útoků, při úspěšném hodu na obranu nejsou zraněni vůbec. Bretonci vynikají v tajemných uměních magie.

Argonians

Ti pocházejí z provincie Black Marsh. Jsou to plazi na vysokém stupni vývoje, jsou doma v jakémkoliv vlhkém prostředí. Prosluli svou inteligencí, obratností a rychlostí. Díky jejich plazímu původu mohou plavat mnohem rychleji než ostatní rasy, při plavání se také jen velmi těžko unaví. Jsou velmi dobří magických uměních nebo kradení, boj beze zbraně je jim také blízký.

Wood Elves

Lesní elfové jsou národ lesa, jejich vzhled se může podobat všemu co vyroste v zelených lesích jejich původního domova, provincie Valenwood. Jsou známí pro svou obratnost a rychlost. Lesní elfové při boji s lukem obdrží drtivý bonus k útoku (level / 3). Mezi lesními elfy lze najít silné postavy všech povolání, přesto nejvíce vyniknou v některém zlodějském umění.

High Elves

Vysocí elfové pocházejí z provincie Summurset. Jsou vysocí, se zlatavou kůží a očima ve mandlovitého tvaru. Jsou vysoce inteligentní, obratní a mají velmi silnou vůli. Stejně jako komára oheň, lesní elfy přitahuje magie. Mají k ní od přírody velmi blízký vztah, proto se často stávají velkými kouzelníky či kouzelnicemi. Vysocí elfové jsou také imunní vůči paralýze. Vyniknou v kterémkoliv magickém povolání.

Dark Elves

Domovem temných elfů je provincie Morrowind. Temní elfové jsou vysoký národ s tmavou kůží a červenýma očima. Prosluli svou extrémní silou, inteligencí a rychlostí. Mají vrozené vlohy pro používání zbraní a magie. Každý temný elf obdrží bonus (level / 4) k útoku pro boj s jakoukoliv zbraní na dálku i na blízko. Jsou zběhlí v umění čepelí a používání štítů v kombinaci s magií.

Zdroj: www.svatopluk.com, přeložil: Bo-Zen-Khaa

Ve světě Areny naleznete 8 atributů, které určují vlastnosti vaší postavy. Zde je jejich výčet a vysvětlení:

Síla: STR

Atribut určující sílu vašich svalů. Jeho pomocí se určuje jak velké zranění způsobíte svým úderem nepřátelům, kolik toho unesete a jak daleko skočíte. Síla je také jedním z faktorů podle kterého se vypočítává vaše „fatique“. Vysokou sílu by měl mít každý kdo si za své zvolil některé válečnické povolání.

Inteligence: INT

Určuje vaši chytrost. Je přímo úměrná maximálnímu počtu spell pointů, které můžete zúročit sesíláním kouzel. Určuje vaše šance na úspěšné vyjednávání a výhodné nákupy. Ovlivňuje také vaši šanci na rozlousknutí zámku, který chcete „lokpikovat“. Vysokou inteligenci by měli mít postavy mágovských nebo zlodějských povolání.

Síla vůle: WIL

Její pomocí zjistíte, jak jste psychicky tuzí. Čím vyšší, tím lepší je vaše schopnost odolat kouzlu na vás seslanému. Ovlivňuje také vaši schopnost úspěšně vyjednávat s obchodníky. Každý, kdo chce aby jeho postava byla schopna přežít alespoň nějaká kouzla, by neměl tento atribut podcenit.

Obratnost: AGI

Nebo také mrštnost a ohebnost. Určuje vaši šanci zasáhnout nepřítele zbraní při boji na blízko, šanci vyhnout se ráně pěstí anebo kouzlu. Ovlivňuje také vaši šanci nepozorovaně někoho okrást a úspěšně „vylokpikovat“ zámek. Je pravidlem, že pro zlodějská povolání je vysoká obratnost zásadní.

Rychlost: SPD

Určuje rychlost vašeho pohybu při i mimo boj. Ovlivňuje také rychlost palby ze zbrání používajících střely. Vysoká rychlost je důležitá pro kterékoli povolání kterékoliv třídy.

Odolnost: END

Určuje vaši schopnost snášet údery nepřítele a rozmary přírody, čili schopnost přežít. Určuje množství vašich životů a rychlost jejich léčení. Vystupuje také jako jeden z faktorů určujících množství vaší „fatique“. Ovlivňuje vaši schopnost odolávat jedům a jiným drogám, na které můžete během hraní narazit. Mít vysokou odolnost je důležité zejména pro povolání spadající do třídy válečnických.

Charisma: PER

Určuje, jak jste líbiví a sociálně přijatelní. Přímo ovlivňuje vaši schopnost jednat s lidmi, které můžete potkat na vašich cestách. Každá postava, která chce zapadnout do společnosti a společenského života by neměla nechat své charisma na příliš nízké úrovni.

Štěstí: LUC

Vaše hodnota štěstí udává, nakolik vám bude prozřetelnost nakloněna. Je to důležitý aspekt, ovlivňující každou vaši akci, jako útok, obranu, krádež nebo cokoliv jiného. Je důležitým, ale ne nezbytným atributem pro jakoukoliv postavu. Nezapomeňte, že stejně jako u všech ostatních atributů může mít vaše postav buď "štěstí" nebo "smůlu" v závislosti na aktuální výši vašeho atributu štěstí. Průměrem pak je hodnota 50.

Zdroj: www.svatopluk.com, přeložil: BZK

V následujícím textu postupně popíšu vlastnosti veškerých atrefaktů, dostupných ve hře The Elder Scrolls:Arena. Naneštěstí se mi při jejich "výzkumu" nepodařilo získat úkol k objevení artefaktu Spell Breaker. Pokud se mi někdy v budoucnu podaří na něj narazit nebo mi někdo pošle příslušné informace, ochotně tento text aktualizuji. V první části se nachází souhrnný seznam artefaktů spolu s jejich efekty, vyjma informací o zvyšování hodnot jednotlivých vlastností, neboť při řešení úkolů souvisejících s jejich hledáním byla moje postava (Temný Elf - Spellsword) již na 24 úrovni se všemi vlastnostmi na 100. Následuje detailní popis jednotlivých předmětů shodný s textem, který se zobrazí ve hře, pokud v inventáři klikneme pravým tlačítkem na příslušný artefakt. Doplněny jsou názvy provincií, do kterých mě objevování daného artefaktu zavedlo (v první uvedené provincii se nacházela mapa, v druhé pak vlastní artefakt) a plná (neusmlovaná) cena za fámy o nich jakož i některé další doplňující informace. Bohužel, ne u všech předmětů se mi podařilo veškeré informace získat.

PS - Ebony Mail a Lord's Mail představují předměty, použitelné pouze postavami třídy bojovník, neboť spadají do kategorie plátové zbroje. Domnívám se, že Spell Breaker patří do kategorie vysokých štítů a proto pro něj bude zřejmě platit stejné omezení. Podle mých zkušeností, všechny ostatní artefakty mohou být použity jakoukoli kombinací rasa / třída (pochopitelně je nutno brát v potaz omezení, příslušné pro danou třídu - tedy např. postava mága není schopna používat Ebony Blade, neboť se jedná o katanu)

Seznam artefaktů

  1. Auriel's Bow - dlouhý luk z elfí oceli -3 AC (obranné číslo) pro všechny části zbroje, smrtelné ohnivé kouzlo
  2. Auriel's Shield - ebonitový štít -3 AC (obranné číslo) pro všechny části zbroje, odolnost proti ohni a magii, pohlcení útoku, posílení zdraví
  3. Chrysamere - obouruční meč 2-18 bodů poškození, léčba, odolnost proti ohni, odraz kouzel
  4. Ebony Blade - ebonitová katana 3-16 bodů poškození, přenos zdraví, smrtelné kouzlo neznámého původu
  5. Ebony Mail - ebonitový kyrys -14 AC (obranné číslo) pro hrudník, odolnost proti ohni a kouzlům, vyvolání štítů
  6. Lord's Mail - kyrys -9 AC (obranné číslo) pro hrudník, odolnost proti kouzlům, regenerace, léčba otravy
  7. Necromancer's Amulet - amulet -9 AC (obranné číslo) pro všechny části zbroje, pohlcuje a odráží kouzla
  8. Oghma Infinium - spis + 50 bodů trvale ke všem vlastnostem
  9. King Orgnum's Coffer - truhlička, jednou denně přidá 1 - 100 zlatých
  10. Ring of Khajiit - prsten -6 AC (obranné číslo) pro všechny části zbroje, neviditelnost, nezaměřitelnost, upevnění rychlosti
  11. Ring of Phynaster - prsten -6 AC (obranné číslo) pro všechny části zbroje, odolnost proti otravě, kouzlům a výbojům
  12. Skeleton's Key - klíč, otevření zamčených dveří (i magicky), použití jednou denně
  13. Spell Breaker - vysoký štít -4 AC (obranné číslo) pro všechny části zbroje, odražení magie
  14. Staff of Magnus - hůl 1-8 bodů poškození, absorbce kouzel, obnova zdraví
  15. Volendrung - válečné kladivo z trpasličí oceli, posílení zdraví, ochromení, vysátí síly
  16. Warlock's Ring - prsten, odvracení kouzel, zvýšení rychlosti, léčba

Popis jednotlivých artefaktů

Auriel's Bow

-3 AC (obranné číslo) pro všechny části zbroje, 2-12 bodů poškození, hmotnost: 1 kg

Auriel's Bow vypadá jako prostý dlouhý luk z oceli elfů, představuje však jednu z nejsilnějších zbraní, jaká se kdy v pohnuté historii země Tamriel objevila. Dle pověsti byl vyroben a používán (spolu se svým sesterským artefaktem Auriel's Shield ) jedním z velkých elfských polobohů. Luk je schopen změnit jakýkoliv šíp ve smrtelně nebezpečnou střelu a svého majitele učiní nezranitelným veškerými sladšími údery. Byť už jej netřímá ruka Auriel, má stále dostatek magické energie. Pokud se tato energie někdy vyčerpá, luk zmizí, ale při nejbližší vhodné příležitosti se znovu objeví. Jeho poslední znovuobjevení se stalo vděčným tématem pro různé povídačky na několik dalších set let.
Očarování: Smrtelné ohnivé kouzlo neznámého typu, neodvratitelné magií
Cena za fámy: 800
Provincie: Valenwood, Skyrim

Auriel's Shield

-3 AC (obranné číslo) pro všechny části zbroje, hmotnost: 8 kg

Povídá se, že Auriel's Shield - štít z ebenitu - patřil bájnému elfskému božstvu Auriel a je schopen učinit svého majitele nezranitelným veškerými blízkými útoky. Je rovněž nepřekonatelný ve své odolnosti proti ohni a magii. Aby ochránil svého majitele před útoky, jež není schopen pohltit, přidává mu též zásahové body. Tak jako většina tamrielských artefaktů, i tento štít má svoji osobnost, jde svojí vlastní cestou a necítí se být nijak vázán ke svému majiteli. Jedna ze známých historek vypráví o tom, jak opustil svoji majitelku právě v době, kdy ji měl chránit, ale je to jen pověst.
Cena za fámy: 710
Provincie: High Rock, Summerset

Chrysamere

2-18 bodů poškození, hmotnost: 14 kg

Chrysamere - paladinská čepel a meč hrdinů - je prastarý obouruční meč, jehož útočné schopnosti mohou být překonány snad jen jeho vlastními obrannými vlastnostmi. Svému majiteli léčí zdraví, chrání jej proti poškození ohněm a odráží veškerá škodlivá kouzla zpět na útočníka. Zřídka však setrvává u jednoho majitele po neomezenou dobu, jelikož nemá v oblibě pouze jednoho bojovníka.
Očarování: Léčba, odolnost proti ohni, odraz kouzel
Cena za fámy: 560
Provincie: Elsweyr, Morrowind

Ebony Blade

3-16 bodů poškození, hmotnost: 6 kg

Ebony Blade, někdy též zvaný Vampire or the Leech, se podobá ebonitové kataně a je očarován tou nejtemnější mocí. Kdykoliv její ebonitové ostří zasáhne protivníka, část jeho sil se vlije do žil majiteli artefaktu. Tato zbraň sama nemusí nutně představovat větší zlo než její majitel a jelikož několikrát v její dlouhé a pohnuté historii byla očarována kouzlem Charm, nesetrvává dlouho u jednoho bojovníka. Čaroděj, který se pokusil zbraň očaroval, měl na mysli zejména ochranu všech nevinných duší před šíleností tohoto artefaktu. Možná se mu to povedlo ...
Očarování: Smrtelné kouzlo neznámého druhu, ochrana proti magii

Ebony Mail

-14 AC (obranné číslo) pro hrudník, hmotnost 16 kg

Ebony Mail podle pověstí vytvořila v dobách, kdy se teprve začínala zaznamenávat historie, bohyně temných elfů Boethiah. To právě ona stanovila kdo a na jak dlouho může tento posvátný kyrys vlastnit. Je-li majitel hoden tento artefakt nosit, zaručuje mu jeho moc odolnost proti veškerým běžným magickým útokům, odčerpávajícím zdraví a atributy. Boethiah sama rozhoduje o tom, že je majitel nadále nezpůsobilý kyrys nosit a jak známo, bohové jsou velice vrtošiví ...
Očarování: Odolnost proti ohni a kouzlům, štíty
Provincie: Black Marsh

Lord's Mail

-9 AC (obranné číslo) pro hrudník, hmotnost 16 kg

Lord's Mail, mnohdy též zvaný Armor of Morihaus nebo Gift of Kynareth,  je prastarý kyrys nepředstavitelné kvality. Svému majiteli propůjčuje moc regenerovat ztracené zdraví, odolávat škodlivým důsledkům kouzel a schopnost zbavit se případné otravy. Traduje se, že kdykoliv Kynareth usoudí, že majitel není nadále hoden tento artefakt nosit, Lord's Mail je mu odebrán a pečlivě ukryt, čekajíc tak na dalšího vyvoleného.
Očarování: Odolnost proti kouzlům, regenerace, léčba otravy
Cena za fámy: 500
Provincie: Skyrim, Black Marsh

Necromancer's Amulet

-9 AC (obranné číslo) pro všechny části zbroje, hmotnost: neznámá

Legendární Necromancer's Amulet, poslední dochovaná relikvie šíleného nekromanta Mannimarca, zaručuje každému, kdo si jej nasadí, schopnost pohltit magickou energii a zotavit se ze všech svých zranění. V amuletu je záhadným způsobem zakleta síla, propůjčující majiteli obranné číslo ekvivalentní plátové zbroji, však bez omezení jeho nosnosti a pohybu, což jej činí zajímavým zejména pro zloděje a kouzelníky. Jedinou vadou na kráse tohoto artefaktu je jeho nestálost - navždy odsouzen k životu mezi bytím a nebytím mizí a znovu se objevuje na místech velmi vzdálených.
Očarování: Pohlcení kouzel, regenerace, upevnění inteligence
Cena za fámy: 680
Provincie: High Rock, Summerset

Oghma Infinium

Oghma Infinium je souhrn znalostí a vědomostí, sepsaný Bezvěkým - legendárním mágem Xarsesem. Kdokoliv si tento svazek přečte, je prostoupen energií artefaktu a míra jeho schopností je navýšena k téměř polobožským hodnotám. Pověst praví, že po použití zmizí.
Očarování: 50 bodů trvale ke všem vlastnostem
Cena za fámy: 530
Provincie: Skyrim, Valenwood

King Orgnum's Coffer

King Orgnum's Coffer je malá truhlička, jedinečná svým vzhledem. Je pozoruhodně lehká - téměř nic neváží - a jednou denně je schopná z nicoty stvořit zlato. Když král Orgnum kdysi truhličku vlastnil, její možnosti byly neomezené. Všichni její pozdější majitelé se shodují v tvrzení, že truhlička po tom, co vytvoří dostatek peněz a zahanbí tak nejbohatší z místních obchodníků, z ničeho nic zmizí. Kam a proč zůstává stále nevysvětlitelnou záhadou.
Očarování: Jednou denně 1-100 zlatých.
Cena za fámy: 890
Provincie: Summerset, High Rock

Ring of Khajiit

-6 AC (obranné číslo) pro všechny části zbroje, hmotnost: není známo

Ring of Khajiit je prastará relikvie, o stovky let staří než Rajhin - zloděj, který tento prsten proslavil. Byl to práve Rajhin, kdo první využil moc prstenu a učinil se s jeho pomocí neviditelným, tichým a rychlým jako závan větru. S pomocí prstenu se stal nejúspěšnějším lupičem v pohnuté historii Elsweyru. Rajhinův osud je záhadou, pověst však praví, že prsten se vzbouřil proti tak častému využívání jeho schopností, opustil Rajhina a zmizel neznámo kam, zanechav jej napospas nepřátelům.
Očarování: Neviditelnost, nezaměřitelnost, upevnění rychlosti

Ring of Phynaster

-6 AC (obranné číslo) pro všechny části zbroje

Ring of Phynaster byl stvořen před stovkami let člověkem, jenž potřeboval odpovídající ochranu svého dobrodružného života. Díky prstenu byl Phynaster schopen přežít několik set let a po jeho smrti přecházel jeho prsten od vlastníka k vlastníkovi. Prsten je schopen svému majiteli poskytnout celkovou odolnost proti zranění a zaručuje absolutní netečnost vůči otravě, kouzlům a výbojům. Jenže Phynaster byl mazaný a artefakt proklel. Prsten tak mnohdy svému majiteli zmizí, schopen nastálo zůstat pouze u samotného Phynastera.
Očarování: Odolnost proti otravě, kouzlům a výbojům, štít ?
Provincie: Summerset, Elsweyr

Skeleton's Key

Skeleton's Key je vskutku velmi mocný. Pomocí něj jsou veškeré nemagicky uzamčené dveře či truhly okamžitě přístupné i těm nejnemotornějším zlodějům. Někteří zruční zloději jsou pomocí tohoto artefaktu schopni otevřít též mnohé magicky uzamčené dveře. Čarodějové ve snaze uchránit obsah svých skladů však klíč prokleli a tudíž je možné jednak jej použít pouze jednou denně a jednak artefakt nesetrvává dlouho v majetku jednoho zloděje. Mnozí z vlastníků klíče pohádkově zbohatli, jiní vnikli i do míst, kam by se jinak nebyli nikdy dostali...
Cena za fámy: 830 gold
Provincie: Valenwood, Summerset

Spell Breaker

-4 AC (obranné číslo) pro všechny části zbroje, hmotnost: 10kg

Spell Breaker - vysoký štít z trpasličí oceli - je jednou z nejcenějších prastarých relikvií Tamrielu, známou již od dob bitvy o Rourkin-Shalidor. Má schopnost ochránit svého majitele proti veškerým čarodějům tím, že rozptýlí magii nebo utiší jakéhokoliv protivníka, schopného seslat kouzlo. Povídá se, že Spell Breaker neustále hledá svého původního majitele a tak u žádného z vlastníků nesetrvává příliš dlouho. Vlastnictví štítu, byť na krátkou dobu, zůstává nezapomenutelným zážitkem.
Očarování: odražení magie
Cena za fámy: 950
Provincie: Hammerfell, Valenwood

Staff of Magnus

1-8 bodů poškození, hmotnost: 3 kg

Staff of Magnus, jeden ze starodávných artefaktů Tamrielu, původně sloužil jako zásobárna metafyzické energie svého stvořitele - arcimága Magnuse. Pokud je tato hůl použita, obnovuje zdraví a magickou energii pozoruhodným tempem. Časem hůl svého nového majitele opustí, většinou ještě před tím, než by se s její pomocí stal příliš mocný .
Očarování: Pohlcení kouzel, regenerace zdraví
Cena za fámy: 590
Provincie: Elsweyr, Valenwood

Volendrung

3-18 bodů poškození, hmotnost: 16 kg

Říká se, že válečné kladivo Hammer of Might, známé též jako Volendrung, bylo stvořeno trpaslíky nyní již zmizelého klanu Rourken stovky let před tím, než opustili svět Tamrielu. Má schopnost udržovat zdraví svého majitele, známější je však svojí schopností ochromení a vysávání síly protivníků. Tak jako trpaslíci, kteří jej stvořili, vyniká i Volendrung svou schopností náhle zmizet, někdy na dny, někdy na věky ...
Cena za fámy: 620
Provincie: Hammerfell, Morrowind

Warlock's Ring

Warlock's Ring arcimága Syrabane je jednou z nejpopulárnější relikvií známých mýtů a bájí. V prastaré historii Tamrielu Syrabane zachránil všechny kontinenty rozvážným použitím moci prstenu a artefakt od těch dob pomohl mnoha dobrodruhům v dosažení méně vznešených cílů. Je dobře známý zejména svojí schopností odvracet kouzla, současně zdokonaluje vlastníkovu rychlost a zdraví ačkoliv může mít i jinou moc. Žádný z dobrodruhů nevlastní Warlock's Ring na dlouho, proto se říká, že je ovládán samotným Syrabanem.
Očarování: Odvracení kouzel, zvýšení rychlosti, léčba
Cena za fámy: 770
Provincie: Morrowind, Elsweyr

Zdroj: www.uesp.net/wiki, přeložil: Sorrow

Je veľa hrozných a nebezpečných nepriateľov, ktorí obývajú ako svet na povrchu, tak i brlohy a jaskyne pod povrchom. Tieto tvory môžu byť nebezpečne skúsené alebo naoko neškodné no smrteľné. Tento beštiár ti priblíži niektorých z nepriateľov, ktorým môžeš čeliť počas svojej dobrodružnej cesty po svete Arény.

Rats/Krysy

Scavengers (požierači zdochlín a mŕtvol), tieto chorobou nakazené dravce sa hemžia po stokách väčšiny miest alebo si urobia svoj domov na miestach, kde môžu využiť svoje veľké počty na útok a poraziť aj väčšiu korisť.

Goblin/Goblini (škřeti)

Goblini sú podlé, zlé bytosti, malého vzrastu a takmer hlodavčím šialenstvom po žraní. Sú veľmi hlúpi, ale nebezpeční pre neskúsených.

Lizard Men/Jašterí ľudia

Kedysi prevládal názor, že sú to blízki príbuzní Argoniáncov, čoskoro však bolo evidentné, že títo jašterí ľudia nemajú v sebe nič ľudského. Sú druhom mäsožravých plazov, ktorých jazykové znalosti sa obmedzujú na oznámenie polohy koristi zvyšku loveckej družiny, ktorá potom zaútočí a korisť žožerie.

Wolves/Vlci

Sú prefíkaní a nebezpeční lovci, ktorí obývajú väčšinou lesy a úzke údolia. Svoj vysoko vyvinutý čuch využívajú na stopovanie koristi. Lovia v dobre organizovaných skupinkách a sú známi pre svoju zúrivosť v boji. Hovorí sa, že na ďalekom severe sa vyskytuje väčší a nebezpečnejsí druh, než je normálny vlk. Títo Snow Wolves (snežní vlci), ako sa hovorí, sú schopní zmraziť svoju korisť za pomoci istého druhu mágie.

Orcs/Orkovia

Orkovia sú väčšou verziou goblinov. Vlastne, učenci často uvažovali o tom, že tie dve bytosti sú nejakým spôsobom spriaznené. Napriek tomu, orkovia sú silnejší ako ich príbuzní a veľmi nebezpeční. Často sa vyzbroja zbraňami, ktoré nájdu po svojich protivníkoch. Nie sú príliš inteligentní, ale sú zruční v stopovaní svojej koristi a v organizovaní prepadov.

Skeletons/Kostlivci

Kostlivci sú nemŕtve bytosti, voľakedy ľudia, dnes oživení akousi magickou alebo nadprirodzenou silou. Obvykle pripravení na stráženie určitých miest, ako sú pohrebné krypty alebo hrobky. Majú jediný účel, budú stopovať svojich nepriateľov pokiaľ obete nenájdu a nezničia. Kostlivci sú odolní voči sečným zbraniam.

Minotaurs/Minotauri

Bytosti s telom človeka a hlavou býka a hlavne nemilosrdní ľudožrúti. Nie sú obzvlášť inteligentní, dokážu však vystopovať človeka podľa čuchu. Sú veľmi silní a trochu odolní voči mágii.

Spiders/Pavúky

Tieto pavúky sú obrovským druhom, veľmi jedovatí a extrémne rýchli. Najčastejsie obývajú vlhké hlboké miesta pod povrchom, ktoré ochránia ich poddajnú chitinovú kožu. Sú nesmierne mäsožraví a útočia bez podnetu, používajúc svoj paralyzačný jed k zneškodneniu svojich obetí, až kým ich je možné zožrať.

Ghouls/Gúlovia

Títo nemŕtvi sú požierači zdochlín kobiek, krýpt a iných pohrebísk. Hodujú si na ľudských telách a inom hnijúcom mäse. I keď nie sú inteligentní, majú vrodený zmysel, ktorý im pomáha nájsť potravu. Vďaka ich odporným návykom tu je istá pravdepodobnosť, že prenesú chorobu na toho, koho uhryznú.

Hell Hounds/Pekelné psy

Tieto psy sú v skutočnosti z dolných plání (z pekla), obvykle vyvolaní akousi mocnou bytosťou, aby splnili nejakú úlohu. Útočia svojimi mocnými čeľusťami alebo ohnivým dychom, ktorým spaľujú svoju korisť. Sú odolní voči ohnivým kúzlam.

Ghost/Duchovia

Voľakedy ľudia, dnes sú však uväznení medzi fyzickým svetom a svetom duchovna. Existujú ako energia, avšak zmrazia toho, na koho zaútočia. Duchovia majú schopnosť vysať manu na diaľku. Ťažko ich zasiahnuť, často sa ukrývajú v tieňoch, kde sú totálne neviditeľní. Duchovia majú tiež schopnosť vidieť neviditeľné bytosti.

Zombies/Zombie

Títo nemŕtvi sú skutočne nebezpeční, pretože so sebou nosia prekliatie svojej smrti. Tých, ktorých zombie zasiahnu, môže postihnúť lepra, ktorá pomaly, ale isto uberá z ich zdravia a napokon premení na zombiu.

Trolls/Trolovia

Sú drsné, zeleno kožé bytosti, často využívané na stráženie rôznych oblastí mocnými mágmi. Obvykle bývajú hlúpi, ale majú schopnosť rýchlo regenerovať zranenia, ktoré utŕžia. Zabiť ich je preto takmer nemožné. Na to, aby si ich zabil, im budeš musieť urobiť také zranenie, ktoré zničí ich tkanivo a nie im spôsobiť len obyčajné zranenie. Toto robí z trolov obávaných nepriateľov.

Wraiths/Prízraky

Sú duše dávno mŕtvych mágov, uväznené do tejto podoby alebo povolané zo smrti mocným mágom. Najčastiejšie sú využívané na stráženie vecí s najvyšším stupňom ochrany alebo na hliadkovanie rôznych oblastí. Je známe, že môžu čarovať a budú čarovať, aby zničili každého, kto naruší ich územie. Majú tiež schopnosť vidieť neviditeľné bytosti.

Homunculus/Homunculus

Zvláštna bytosť stvorená mocným mágom, ktorému sa podarilo skombinovať vlastnosti určitých kúziel s časťami rôznych démonov. Tieto bytosti sú využívané na stráženie oblastí, využívajúc ich schopnosti lietať pre hliadkovanie na chodbách. Sú schopné čarovať, čoho efektívne využívajú popri svojich normálnych útokoch k ochrane oblastí, ktoré strážia.

Golems/Golemovia

Sú bytosti vytvorené tými, ktorí sú skúsený v tajomných umeniach. Sú zhotovení z materiálov do podoby človeka, oživení a nastavení pre osobitné úlohy, či už na vyhľadávanie konkrétnych vecí alebo stráženie hrobky. Poznáme tri druhy vyskytujúce sa vo svete: Ice (ľadový), Stone (kamenný) a Iron (železný). Ktorýkoľvek zo spomínaných je nebezpečný, každý so svojimi špeciálnymi schopnosťami, imunitami a čarovnými silami. Porazenie jedného je činom obrovskej chvály, pretože sú hroznými nepriateľmi.

Daemons/Démoni

Tieto pekelné bytosti často prichádzajú do nášho sveta za určitým účelom podľa svojho rozhodnutia. Sú nebezpečnými, vysoko inteligentnými nepriateľmi, nasrks chaotickými a mocnými vo sférach mágie. Často bývajú odolní voči ohňu a zraniť ich možno iba špeciálnymi zbraňami. Čeliť im je veľmi nebezpečné. Démoni ohňa sú schopní vidieť nevidietľné bytosti.

Medusa/Medúzy

Bytosti s hornou časťou tela ženy a spodnou hada. Pomocou rúk a vlnivých pohybov tela sa pohybujú po svojom brlohu. Medúzy sú veľmi silné a inteligentné, často vyzbrojené hrôzostrašnou zbraňou. Pohľadom sú schopné paralyzovať svojho oponenta. Vďaka svojmu magickému pôvodu sú imúnne voči zbraniam, ktoré nedosahujú určitú kvalitu.

Vampires/Upíri

S výnimkou Ličov sú asi najobávanejšími bytosťami, ktoré sa potuľujú po svete. Upíri sú neobyčajne inteligentní, veľmi silní a veľmi rýchli. Sú imúnni voči väčšine normálnych zbraní a dokážu si zregenerovať stratené zdravie. Strieborné zbrane im však dokážu spôsobiť dvojnásobné zranenie. Pretože sú samotári, nevieme o týchto mocných Pánoch mŕtvych nič viac. Domnievame sa, že sú schopní čarovať, vidiet neviditeľné a ovládať ďaľšie bytosti. Rozhodne však ostávajú obávanými nepriateľmi.

Liches/Ličovia

Tieto bytosti sú mágovia, ktorí sa pokúsili oklamať smrť a predĺžiť si svoje životy za pomoci kúziel a podobných vecí. Nakoniec sa premenili na istý druh nemŕtvych. Máloktorý sa nakoniec stal bytosťou, aby žil a rozprával povesti a príbehy. Je známe, že sú veľmi mocní, schopní ľahko poraziť aj vysokoúrovňové postavy a samozrejme vidieť neviditeľné. Sú známi tým, že sú imúnni voči väčšine zbraní, majú regeneračné schopnosti a mnoho ďalších magických síl, ktoré by obyčajne boli spájané s 20+ úrovňovým mágom. Musíš byť obozretný, pretože tieto tvory sú bytosti s takou silou, že by bolo šialenstvom čeliť, čo i len jednému, bez riadnej prípravy a za pomoci mocnej výbavy a artefaktov.

People/Ľudia

Je zarmucujúce komentovať zaradenie našej vlastnej rasy do zoznamu týchto bytostí a nepriateľov, ale vo stebe Arény existujú aj takí, ktorí profitujú z bolesti iných. Títo ľudia pochádzaju z rôznych vrstiev ako ty alebo ja, niektorí nasledujú cesty tajomna a mágie, iní sú zbehlí v zaobchádzaní mečom a štítom. Nepodceňuj nikoho, kto by sa k tebe priblížil, kto by sa ťa snažil ovplyvniť. Ich schopnosti môžu byť tak isto smrtiace a vražedné ako tvoje.

Zdroj: www.svatopluk.com, přeložil: Iluvatar Tar-valar

Komentáře

Nahoru